O uso de jogos virtuais interativos para telereabilitação na paralisia cerebral

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rodrigues, Liliana Daniela da Cunha
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.22/16725
Resumo: Dissertação de mestrado
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De acordo com a literatura, estes jogos virtuais interativos têm os “ingredientes” necessários para aumentar a eficiência de um programa de reabilitação e potenciam a motivação e envolvimento das crianças com paralisia cerebral no processo de reabilitação. Crianças com paralisia cerebral necessitam de acompanhamento terapêutico ao longo de toda a sua vida, levando a uma sobrecarga cada vez maior nos sistemas de saúde e desmotivação com as tradicionais abordagens de reabilitação, tornando-se desta forma crucial a implementação de novas metodologias na intervenção do terapeuta ocupacional. Com este estudo pretende-se avaliar a eficácia de dois planos de jogo da plataforma web Timocco, na promoção de competências de movimento do membro superior em crianças com paralisia cerebral, quando realizados em formato de telereabilitação. Será igualmente avaliada a motivação dos participantes, bem como, a experiência de utilizador percecionada por eles e pelas suas famílias. Neste sentido, foi implementado um programa de reabilitação composto por dois planos de jogo da plataforma Timocco: o plano 1 designado de ‘atenção por favor mini’, e o plano 2 designado de ‘cruzamento da linha média’. Estes planos foram jogados consecutivamente, num período de cinco semanas, pelas 10 crianças com paralisia cerebral que constituem a amostra, em formato de telereabilitação. Foram analisadas estatisticamente, as diferenças no desempenho no jogo ‘banho de espuma’ no plano 1, e no jogo ‘cesto de frutas’ do plano 2, do início para o final da intervenção. O nível de motivação e experiência de utilizador obtidos respetivamente na subescala prazer/interesse do inventário de motivação intrínseca (IMI) e no questionário de usabilidade da telereabilitação foram analisados descritivamente. No plano 1, observou-se um aumento das pontuações totais, dos níveis jogados e diminuição do tempo médio de resposta ao longo das repetições do jogo 'banho de espuma', o que reflete um maior número de repetições de movimentos e movimento mais rápidos dos membros superiores. Observou-se igualmente aumento dos movimentos realizados com o membro superior mais afetado. No que respeita o plano 2, verificam-se igualmente evoluções na pontuação total. O tempo médio de resposta e número de níveis jogados manteve-se semelhante ao longo das repetições o que pode estar relacionado com o aumento da dificuldade e necessidade de maior precisão de movimento para completar este jogo. Os participantes mostraram um alto nível de motivação na utilização da plataforma Timocco, bem como, uma boa experiência de utilizador, refletida nas médias de classificação alta dos diferentes domínios da usabilidade avaliados. Esta investigação fornece evidências iniciais de que é viável o recurso a jogos virtuais interativos em casa, ministrados e supervisionados pela internet em formato de telereabilitação para intervenção com crianças com paralisia cerebral. De acordo com os resultados obtidos, a plataforma Timocco é uma alternativa válida para promover melhorias no movimento de membro superior.The technological advent of the last few years has been promoting a proliferation of serious games for therapeutic purposes, together with the development of new humancomputer interfaces to increase their accessibility to anyone. Within these, exergames, which involve user movement as a form of interaction, based on computer vision and virtual reality systems, have been increasingly used for rehabilitation and promotion of functional skills in the pediatric population. According to the literature, these virtual interactive games have the right “ingredients” to increase the efficiency of a rehabilitation program and enhance the motivation and involvement of children with cerebral palsy in the rehabilitation process. Children with cerebral palsy need therapeutic monitoring throughout their lives, leading to an increasing burden on health systems and lack of motivation with traditional rehabilitation approaches, thus making it crucial to implement new methodologies in the Occupational Therapist's intervention. The aim of the present study is to evaluate the effectiveness of Timocco’s web platform games plans, in promoting upper limb movement skills in children with cerebral palsy, in telerehabilitation context. Participants' motivation will also be assessed, as well as the user experience perceived by them and their families. In this sense, a rehabilitation program was implemented consisting of two Timocco’s game plans platform: plan 1 called ‘attention please mini’, and plan 2 called ‘crossing midline’. These plans were played consecutively over a period of five weeks by the 10 children with cerebral palsy who make up the sample, in telerehabilitation format. The performance differences in ‘bubble bath’ game in plan 1, and in ‘fruit basket’ game in plan 2 were analyzed statistically from the beginning to the end of the intervention. The level of motivation and user experience obtained respectively in the pleasure / interest subscale of the intrinsic motivation inventory (IMI) and in the tele-rehabilitation usability questionnaire (TUQ) were descriptively analyzed. In plan 1, there was an increase in total scores, levels played and a decrease in the average response time over the repetitions of the 'bubble bath' game, which reflects a greater number of repetitions of movements and faster movement of upper limbs. There was also an increase in movements performed with the most affected upper limb. Regarding plan 2, there were also developments in the total score. The average response time and number of levels played remained similar throughout the repetitions, which may be related to the increased difficulty and the need for greater precision of movement to complete this game. The participants showed a high level of motivation with Timocco platform, as well as a good user experience, reflected in the high-ranking averages of the different usability domains assessed. This investigation provides initial evidence that it is viable to use interactive virtual games at home, taught and supervised by the internet in a telerehabilitation format for intervention with children with cerebral palsy. According to the results obtained, the Timocco platform is a valid alternative to promote improvements in upper limb movement.Silva, FirminoTrigueiro, Maria JoãoRepositório Científico do Instituto Politécnico do PortoRodrigues, Liliana Daniela da Cunha2021-01-22T14:06:03Z2020-12-222020-12-22T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.22/16725TID:202582973porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-13T13:03:53Zoai:recipp.ipp.pt:10400.22/16725Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:36:21.599159Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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