Avaliação do impacto de uma aplicação móvel no conhecimento acerca dos Anti-Hipertensores
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.22/22217 |
Resumo: | A hipertensão arterial tem sido descrita como o fator de risco mais prevalente para as doenças cardiovasculares, que são a principal causa de morte a nível mundial. A sua prevalência em Portugal, no ano de 2015, foi de 36%. O sucesso terapêutico desta patologia depende de um bom conhecimento acerca das diferentes alternativas terapêuticas disponíveis no mercado. Torna-se assim necessário garantir uma correta aprendizagem sobre os diferentes grupos terapêuticos/fármacos. Com vista a melhorar o processo de ensino-aprendizagem, tornando-a mais apelativa e efetiva, tem-se recorrido cada vez mais à utilização de ferramentas digitais. Este estudo teve como objetivo, avaliar o impacto de uma aplicação móvel na aquisição e/ou consolidação de conhecimentos acerca dos Anti-hipertensores, num contexto de Estudantes do Curso de Licenciatura em Farmácia. O estudo decorreu na Escola Superior de Saúde do Porto, com uma amostra de 141 estudantes. Os dados foram recolhidos através da aplicação de dois questionários. O primeiro aplicado no início do estudo e o segundo após utilização da aplicação móvel. Foram definidos 4 grupos de estudo, que diferiam na frequência de utilização da aplicação: grupo A (2 vezes por semana), grupo B (4 vezes por semana), grupo C (todos os dias), grupo D (grupo de controlo). O estudo revelou uma evolução notória do primeiro para o segundo questionário, em todos os anos curriculares (p<0,001) e em todos os grupos de estudo (p<0,001). Esta mostrou-se superior no grupo experimental comparativamente ao grupo de controlo. No grupo A observou-se uma evolução percentual de 31,34%, no grupo B de 45,18% e no grupo C de 49,37%. Assim, conclui-se que as aplicações digitais móveis, em formato de jogo, que contenham conteúdos curriculares/educacionais podem ser utilizadas como ferramentas didático-pedagógicas em estudantes do Ensino Superior. |
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