O impacto de uma aplicação mobile no ensino da história para alunos do ensino secundário
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10071/22127 |
Resumo: | O crescimento e difusão da informação, do conhecimento e das tecnologias permite que a sociedade esteja em constante comunicação. A acessibilidade aos recursos tecnológicos viabiliza a utilização de tecnologia por parte dos alunos, regularmente, no seu dia-a-dia. Consequentemente, a atenção e motivação dos alunos em contexto de sala de aula e o seu desempenho decresceu, pelo que origina a necessidade de os professores reformularem o método educativo para que motive e mantenha o interesse dos alunos. A problemática do presente estudo derivou do baixo desempenho dos alunos do ensino secundário na disciplina de História, a qual pretende-se analisar se uma aplicação gamificada melhora a aprendizagem. Realizou-se um questionário qualitativo de respostas abertas que possibilitou analisar os requisitos que os alunos consideram relevante na aprendizagem (Consultar Resumos, Realização de Testes, Facilitar a Aprendizagem e Avaliar o progresso do aluno) e permitiu modelar e desenvolver uma aplicação mobile com elementos de jogos que visa auxiliar e melhorar o processo de aprendizagem de História. O protótipo foi testado por alunos do ensino secundário de forma a observar em que medida uma aplicação mobile gamificada pode melhorar o estudo de História. A análise dos resultados do protótipo desenvolvido evidencia que a maioria dos alunos utilizaria o protótipo para auxiliar o estudo, pois torna-o mais divertido e estimulante. O uso de tecnologia na educação motiva os alunos e permite agilizar a aprendizagem. Futuramente, poderemos investigar qual o impacto de uma aplicação mobile gamificada noutros níveis de ensino e noutras disciplinas. |
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