FlavourGame: jogo de tabuleiro híbrido para a promoção de boas práticas nutricionais
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10773/31687 |
Resumo: | A obesidade é considerada uma das crises epidémicas do século XXI. Os dados mundiais mais recentes acerca desta doença, mostram que 17,3% das crianças entre os dez e os dezanove anos têm excesso de peso e 5,60% são obesas. Quanto aos dados de Portugal, 30,20% têm excesso de peso e 8,50% são obesas, um valor significativamente mais alto em comparação com os dados mundiais. Face a estes dados e tendo em conta a faixa etária em questão, consideramos que o carater motivador que a tecnologia exerce nos jovens aliado ao carácter lúdico presente num jogo de tabuleiro podem constituir um veículo de transmissão de conhecimento no sentido de enriquecer a cultura nutricional, aumentando a variedade de alimentos que as crianças consomem. Com base nesta premissa foi criado o FlavourGame. Esta dissertação, integrada no projeto de investigação FlavourGame, financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT) e em desenvolvimento na unidade de investigação DigiMedia, consiste no desenvolvimento de uma aplicação móvel que incorpore uma componente de realidade aumentada, com vista a ser integrada num jogo de tabuleiro híbrido, cujo objetivo é consciencializar as crianças das boas práticas nutricionais e, por inerência, mudar o seu comportamento alimentar. No desenvolvimento do projeto, foi adotada uma abordagem dedutiva, partindo da seleção de várias teorias e posterior formulação e teste de hipóteses. Relativamente à metodologia, utilizou-se o Design-Based Research, visto que o projeto tem como objetivo criar uma solução para um problema atual. Quanto à recolha dos dados, esta foi mista e recorremos a métodos diretos e indiretos, o que nos permitiu analisar e avaliar as interações e opiniões das crianças ao interagir com o protótipo desenvolvido. Apesar de não ter sido possível efetuar a avaliação nos moldes desejados, devido ao contexto atual de Portugal face à pandemia COVID-19, conseguimos confirmar que a realidade aumentada tem potencial como método transmissor de conhecimento, gerando satisfação nos jogadores e motivando-os para continuar a aprender. |
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A obesidade é considerada uma das crises epidémicas do século XXI. Os dados mundiais mais recentes acerca desta doença, mostram que 17,3% das crianças entre os dez e os dezanove anos têm excesso de peso e 5,60% são obesas. Quanto aos dados de Portugal, 30,20% têm excesso de peso e 8,50% são obesas, um valor significativamente mais alto em comparação com os dados mundiais. Face a estes dados e tendo em conta a faixa etária em questão, consideramos que o carater motivador que a tecnologia exerce nos jovens aliado ao carácter lúdico presente num jogo de tabuleiro podem constituir um veículo de transmissão de conhecimento no sentido de enriquecer a cultura nutricional, aumentando a variedade de alimentos que as crianças consomem. Com base nesta premissa foi criado o FlavourGame. Esta dissertação, integrada no projeto de investigação FlavourGame, financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT) e em desenvolvimento na unidade de investigação DigiMedia, consiste no desenvolvimento de uma aplicação móvel que incorpore uma componente de realidade aumentada, com vista a ser integrada num jogo de tabuleiro híbrido, cujo objetivo é consciencializar as crianças das boas práticas nutricionais e, por inerência, mudar o seu comportamento alimentar. No desenvolvimento do projeto, foi adotada uma abordagem dedutiva, partindo da seleção de várias teorias e posterior formulação e teste de hipóteses. Relativamente à metodologia, utilizou-se o Design-Based Research, visto que o projeto tem como objetivo criar uma solução para um problema atual. Quanto à recolha dos dados, esta foi mista e recorremos a métodos diretos e indiretos, o que nos permitiu analisar e avaliar as interações e opiniões das crianças ao interagir com o protótipo desenvolvido. Apesar de não ter sido possível efetuar a avaliação nos moldes desejados, devido ao contexto atual de Portugal face à pandemia COVID-19, conseguimos confirmar que a realidade aumentada tem potencial como método transmissor de conhecimento, gerando satisfação nos jogadores e motivando-os para continuar a aprender. |
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