Vídeo Mapping Interativo aplicado aos Vídeojogos
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.6/11782 |
Resumo: | Vivendo numa era digital, é de esperar que exista uma incessante procura de inovar a forma como vemos, jogamos e interagimos com diversos elementos dentro de um jogo. Quer seja usando jogos como forma de educação, treino de alguma capacidade especifica ou por puro entretenimento, a forma como os videojogos são recebidos por diversos públicos tem vindo a alterar-se cada vez mais, existindo uma necessidade constante de inovar e explorar novas áreas onde os videojogos poderão ser inseridos, dada a sua fácil compreensão e acesso. Assim sendo, tornou-se uma necessidade criar métodos e sistemas de jogar e interagir com a realidade do jogo que inserem o jogador num plano virtual sem que este se aperceba que não passa de uma simulação. Esta simulação, grande parte das vezes assemelha-se a um espaço real e permite uma interação livre com o espaço simulado, entrando assim num espaço de Realidade Virtual. Exemplos de sistemas de Realidade Virtual são, o HTC Vive (HTC, Valve, 2016), Oculus Rift (Oculus VR, 2016) ou até mesmo o PlayStation VR (Sony Corporation, 2016). Em outros casos, os elementos virtuais são inseridos no plano do real, muitas vezes recorrendo a sensores, câmaras e giroscópios de forma a transformar o espaço em que nos encontramos, trazendo assim componentes digitais para o mundo real e transformando a realidade num ambiente transformado. A isto chamamos Realidade Aumentada, um termo recorrente e que atualmente todos temos acesso em forma de filtros para fotografias, que inserem orelhas de cão nas selfies das pessoas por exemplo. Com isto em mente, segui na procura de um videojogo que tivesse como principal objetivo a sua jogabilidade limitada a um espaço real. Após alguma pesquisa, encontrei apenas três instalações que recorriam à projeção de imagens para introduzir um espaço virtual interativo de acesso ao público, no entanto, nenhuma destas instalações apresentava um processo de criação relacionado aos videojogos, sendo que em grande parte a projeção era pré-gravada e os intervenientes apenas estavam a interagir com um vídeo ou algo que estava pré-definido de raiz. Surgiu assim a ideia de tentar conceber um videojogo com o objetivo de ser única e exclusivamente jogado através de projeções. No entanto, queria que este fosse intuitivo e de simples compreensão para que no futuro e, aquando do desenvolvimento de um espaço para testes, pudesse recorrer a utilizadores com ou sem qualquer experiência com videojogos. Posto isto, tentei verificar a possibilidade e a facilidade de adaptar um nível dentro de um jogo a um espaço real e o nível de imersão que os jogadores conseguem atingir com esta experiência. O processo, introduz-se assim como uma tentativa de simplificar o acesso a jogos imersivos, mas mantendo em mente que os planos real e virtual se devem complementar e coexistir dentro do espaço. Recorri então à projeção Vídeo Mapping, tendo considerado esta a forma mais simples de projetar elementos virtuais num espaço real, mantendo assim a lógica de que sem este, o espaço virtual não poderia ser compreendido e vice-versa. Este método de projeção permite também que mantenha a simplicidade estrutural, permitindo pequenas correções que tivessem de ser feitas numa fase mais posterior do projeto, sendo este um protótipo que iria sofrer mutações constantes. |
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Vídeo Mapping Interativo aplicado aos VídeojogosCriar um jogo a ser jogado em Vídeo MappingEspaço GamificadoGamificaçãoImersãoPrototipagemRealidade AumentadaRealidade VirtualTestes de UtilizadorVídeo MappingDomínio/Área Científica::Humanidades::Artes::Jogos DigitaisVivendo numa era digital, é de esperar que exista uma incessante procura de inovar a forma como vemos, jogamos e interagimos com diversos elementos dentro de um jogo. Quer seja usando jogos como forma de educação, treino de alguma capacidade especifica ou por puro entretenimento, a forma como os videojogos são recebidos por diversos públicos tem vindo a alterar-se cada vez mais, existindo uma necessidade constante de inovar e explorar novas áreas onde os videojogos poderão ser inseridos, dada a sua fácil compreensão e acesso. Assim sendo, tornou-se uma necessidade criar métodos e sistemas de jogar e interagir com a realidade do jogo que inserem o jogador num plano virtual sem que este se aperceba que não passa de uma simulação. Esta simulação, grande parte das vezes assemelha-se a um espaço real e permite uma interação livre com o espaço simulado, entrando assim num espaço de Realidade Virtual. Exemplos de sistemas de Realidade Virtual são, o HTC Vive (HTC, Valve, 2016), Oculus Rift (Oculus VR, 2016) ou até mesmo o PlayStation VR (Sony Corporation, 2016). Em outros casos, os elementos virtuais são inseridos no plano do real, muitas vezes recorrendo a sensores, câmaras e giroscópios de forma a transformar o espaço em que nos encontramos, trazendo assim componentes digitais para o mundo real e transformando a realidade num ambiente transformado. A isto chamamos Realidade Aumentada, um termo recorrente e que atualmente todos temos acesso em forma de filtros para fotografias, que inserem orelhas de cão nas selfies das pessoas por exemplo. Com isto em mente, segui na procura de um videojogo que tivesse como principal objetivo a sua jogabilidade limitada a um espaço real. Após alguma pesquisa, encontrei apenas três instalações que recorriam à projeção de imagens para introduzir um espaço virtual interativo de acesso ao público, no entanto, nenhuma destas instalações apresentava um processo de criação relacionado aos videojogos, sendo que em grande parte a projeção era pré-gravada e os intervenientes apenas estavam a interagir com um vídeo ou algo que estava pré-definido de raiz. Surgiu assim a ideia de tentar conceber um videojogo com o objetivo de ser única e exclusivamente jogado através de projeções. No entanto, queria que este fosse intuitivo e de simples compreensão para que no futuro e, aquando do desenvolvimento de um espaço para testes, pudesse recorrer a utilizadores com ou sem qualquer experiência com videojogos. Posto isto, tentei verificar a possibilidade e a facilidade de adaptar um nível dentro de um jogo a um espaço real e o nível de imersão que os jogadores conseguem atingir com esta experiência. O processo, introduz-se assim como uma tentativa de simplificar o acesso a jogos imersivos, mas mantendo em mente que os planos real e virtual se devem complementar e coexistir dentro do espaço. Recorri então à projeção Vídeo Mapping, tendo considerado esta a forma mais simples de projetar elementos virtuais num espaço real, mantendo assim a lógica de que sem este, o espaço virtual não poderia ser compreendido e vice-versa. Este método de projeção permite também que mantenha a simplicidade estrutural, permitindo pequenas correções que tivessem de ser feitas numa fase mais posterior do projeto, sendo este um protótipo que iria sofrer mutações constantes.Living in a digital age, it is expected to exist an incessant search to innovate the way we see, play and interact with different elements within a game. Whether using games as a form of education, training with a specific skill or pure entertainment, the way video games are received by different audiences has been changing more and more, with a constant need to innovate and explore new areas where video games can be inserted, given their easy understanding and access. Therefore, it has become a necessity to create methods and systems of playing and interacting with the reality of the game that insert the player in a virtual plane without realizing that it is just a simulation. This simulation, most of the time, resembles a real space and allows a free interaction with the simulated space, thus entering a Virtual Reality space. Examples of Virtual Reality systems are the HTC Vive (HTC, Valve, 2016), Oculus Rift (Oculus VR, 2016) or even the PlayStation VR (Sony Corporation, 2016). In other cases, the virtual elements are inserted into the real world, often using sensors, cameras and gyroscopes in order to transform the space in which we find ourselves, thus bringing digital components to the real world and turning reality into a transformed environment. This is called Augmented Reality, a recurring term that we currently have access to in the form of photo filters, which insert dog ears into people's selfies, for example. With this logic in mind I continued looking for a video game that had as its main objective its gameplay limited to a real space. After some research, I found only three installations that resorted to the projection of images to introduce an interactive virtual space of public access, however, none of these installations had a creation process related to video games, and in large part the projection was pre-recorded and the participants were just interacting with a video or something that was pre-defined from scratch. Thus, the idea of trying to conceive a video game arose with the aim of being played solely and exclusively through projections. However, I wanted it to be intuitive and simple to understand so that in the future and, when developing a testing space, it could appeal to users with or without any experience with video games. That said, I tried to verify the possibility and the ease of adapting a level within a game to a real space and the level of immersion that players can achieve with this experience. The process is thus introduced as an attempt to simplify access to immersive games but keeping in mind that the real and virtual plans must complement and coexist within said space.Silva, Frutuoso Gomes Mendes dauBibliorumAraújo, João Eduardo Paredes2022-01-12T17:06:43Z2021-02-152021-01-182021-02-15T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.6/11782TID:202840654porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-12-15T09:54:29Zoai:ubibliorum.ubi.pt:10400.6/11782Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T00:51:29.473562Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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