Gamificação, uma nova forma de ensinar no ensino superior
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | https://doi.org/10.29352/mill0218.27247 |
Resumo: | A gamificação consiste num novo método de ensino que faz uso da mecânica dos jogos e os leva para o campo educacional com a finalidade de obter melhores resultados. A utilização do termo gamificação com o significado que conhecemos atualmente tem origem em 2008, sob a palavra “funware” cunhada por Gabe Zichermann. Este conceito tem se tornado cada vez mais relevante em ambientes de ensino e aprendizagem, iniciando a ideia na indústria de mídia digital. O conceito vem se espalhando para outras áreas adaptando-se e sendo adotado em larga escala no segundo semestre de 2010. A gamificação torna-se mais visível através de livros como Reality is Broken da autora Jane McGonigal e Game Based Marketing de Gabe Zichermann. Em relação à concepção do conceito, apesar de haver muita controvérsia, a definição mais aceite é a de Sebastian Deterding, que conceitua que gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos que não são jogos. Ressalta-se que isso visa levar a mudanças no comportamento e motivação dos usuários por meio de experiências que lembram os jogos. Outra questão que deve ser destacada entre as diferenças entre gamificação e o que são considerados jogos sérios é que são jogos planeados para que os jogadores se divirtam enquanto aprendem, treinam ou mudam o seu comportamento. A gamificação persegue o exposto acima, fazendo uso da mecânica e do design da experiência do jogo. Por isso, utiliza estratégias de jogo como recompensas, obtenção de pontos, classificação em níveis superiores, como pilar fundamental para que os participantes realizem as atividades solicitadas. Outra estratégia é também utilizar os desafios e tornar as pontuações visíveis para os restantes usuários, de modo que motive e desperte os participantes para que o seu envolvimento nas tarefas exigidas seja maior. Por fim, cabe destacar que a gamificação faz uso das redes sociais para aumentar o comprometimento e a interação entre os participantes. |
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Gamificação, uma nova forma de ensinar no ensino superiorGamificación, una nueva forma de enseñanza en la educación superiorGamificação, uma nova forma de ensinar no ensino superiorEditorialA gamificação consiste num novo método de ensino que faz uso da mecânica dos jogos e os leva para o campo educacional com a finalidade de obter melhores resultados. A utilização do termo gamificação com o significado que conhecemos atualmente tem origem em 2008, sob a palavra “funware” cunhada por Gabe Zichermann. Este conceito tem se tornado cada vez mais relevante em ambientes de ensino e aprendizagem, iniciando a ideia na indústria de mídia digital. O conceito vem se espalhando para outras áreas adaptando-se e sendo adotado em larga escala no segundo semestre de 2010. A gamificação torna-se mais visível através de livros como Reality is Broken da autora Jane McGonigal e Game Based Marketing de Gabe Zichermann. Em relação à concepção do conceito, apesar de haver muita controvérsia, a definição mais aceite é a de Sebastian Deterding, que conceitua que gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos que não são jogos. Ressalta-se que isso visa levar a mudanças no comportamento e motivação dos usuários por meio de experiências que lembram os jogos. Outra questão que deve ser destacada entre as diferenças entre gamificação e o que são considerados jogos sérios é que são jogos planeados para que os jogadores se divirtam enquanto aprendem, treinam ou mudam o seu comportamento. A gamificação persegue o exposto acima, fazendo uso da mecânica e do design da experiência do jogo. Por isso, utiliza estratégias de jogo como recompensas, obtenção de pontos, classificação em níveis superiores, como pilar fundamental para que os participantes realizem as atividades solicitadas. Outra estratégia é também utilizar os desafios e tornar as pontuações visíveis para os restantes usuários, de modo que motive e desperte os participantes para que o seu envolvimento nas tarefas exigidas seja maior. Por fim, cabe destacar que a gamificação faz uso das redes sociais para aumentar o comprometimento e a interação entre os participantes.Gamification consists of a new teaching method that makes use of the mechanics of games and takes them to the educational field with the purpose of obtaining better results. The use of the term gamification with the meaning that we currently know originates in 2008, under the word “funware” coined by Gabe Zichermann. This concept has become increasingly relevant in learning and teaching environments, starting the idea in the digital media industry. The concept has been spreading to other areas adapting and being adopted on a large scale in the second half of 2010. Gamification becomes more visible through books like Reality is Broken by author Jane McGonigal and Game Based Marketing by Gabe Zichermann. Regarding the conception of the concept, despite the fact that there has been much controversy, the most accepted definition is Sebastian Deterding, which conceptualizes that gamification is the use of game design elements in contexts that are not games. It should be noted that this aims to lead to changes in the behavior and motivation of users through experiences that are reminiscent of games. Another issue that should be highlighted between the differences between gamification and what are considered serious games is that they are games that are planned so that players are entertained while they learn, train or change their behavior. Gamification pursues the above by making use of the mechanics and design of the game experience. Therefore, it uses game strategies such as rewards, obtaining points, classification in higher levels, as a fundamental pillar for the participants to carry out the requested activities. Another strategy is also to use the challenges and make the scores visible to the rest of the users, so that it motivates and awakens the participants so that their involvement in the tasks required is greater. Finally, it should be noted that gamification makes use of social networks in order to increase commitment and interaction between participants.La gamificación consiste en nuevo método de enseñanza que hace uso de la mecánica de los juegos y los lleva al ámbito educativo con el propósito de obtener mejores resultados. El uso del término gamificación con el sentido que conocemos actualmente se origina en 2008, bajo la palabra “funware” acuñada por Gabe Zichermann. Este concepto ha ido siendo cada más relevante en los entornos de aprendizaje y enseñanza, iniciándose la idea en la industria de los medios digitales. El concepto se ha ido extendiendo a otras áreas adaptándose y adoptándose a gran escala en la segunda mitad de 2010. La gamificación consigue ser más visible mediante libros como Reality is Broken del autor Jane McGonigal y Marketing basado en juegos de Gabe Zichermann. En cuanto a la concepción del término, a pesar de que ha existido mucha controversia, la definición más aceptada es la Sebastian Deterding, que conceptualiza que la gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son juegos. Cabe resaltar que ésta pretende dar lugar a cambios en el comportamiento y la motivación de los usuarios a través de experiencias que recuerdan a los juegos. Otra cuestión que se debe destacar entre las diferencias que existen entre la gamificación y los considerados juegos serios es que se trata de juegos que están planificados para que los jugadores se entretengan mientras aprenden, entrenan o cambian el comportamiento. La gamificación persigue lo anteriormente descrito haciendo uso de la mecánica y el diseño de la experiencia del juego. Utiliza, por tanto, estrategias de los juegos tales como las recompensas, obtención de puntos, clasificación en niveles superiores, como pilar fundamental para que los participantes realicen las actividades solicitadas. Otra estrategia es también la de utilizar los desafíos y hacer visibles las puntuaciones para el resto de usuarios, de modo que consigue motivar y despertar a los participantes para que su implicación en las tareas demandadas sea mayor. Por último, hay que destacar que, la gamificación hace uso de las redes sociales con la finalidad de incrementar el compromiso y la interacción entre los participantes.Polytechnic Institute of Viseu (IPV)2022-12-14info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articlehttps://doi.org/10.29352/mill0218.27247por1647-662X0873-3015Dios Duarte , María José deinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-06-15T15:02:17Zoai:ojs.revistas.rcaap.pt:article/27247Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T18:00:37.730107Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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