Uso de jogos digitais no aprimoramento da aprendizagem escolar no ensino fundamental II no Brasil

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Hey, Daniel Fuverki
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10451/57198
Resumo: Dissertação de mestrado, Educação (Área de Especialidade em Educação e Tecnologias Digitais), 2022, Universidade de Lisboa, Instituto de Educação
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spelling Uso de jogos digitais no aprimoramento da aprendizagem escolar no ensino fundamental II no BrasilJogos digitaisAprendizagem escolarEnsino fundamental - BrasilTecnologia educativaDissertações de mestrado - 2022Domínio/Área Científica::Ciências Sociais::Ciências da EducaçãoDissertação de mestrado, Educação (Área de Especialidade em Educação e Tecnologias Digitais), 2022, Universidade de Lisboa, Instituto de EducaçãoEsta pesquisa descreve de que modo podem ser utilizados jogos digitais na aprendizagem escolar no ensino fundamental II, baseado nas diretrizes da BNCC no Brasil, pela análise da estratégia pedagógica aplicada no projeto Desafio Escolar - Edição STHEM. O projeto permitiu evidenciar as características que geram maior engajamento considerando o uso de tecnologias digitais e afinidade com jogos digitais, buscando estes recursos também na escola. A investigação estruturou-se sob a forma de um estudo de caso, com análise documental da iniciativa, veiculada digitalmente de forma gratuita, e procurou responder às seguintes questões de investigação: Como se caracteriza, do ponto de vista teóricoconceitual, a utilização de jogos digitais de acordo com a metodologia aprendizagem baseada em jogos digitais? Como se caracteriza um caso de aplicação do uso de jogos digitais como estratégia de aprendizagem em disciplinas do currículo escolar no ensino fundamental II? Quais foram os recursos educacionais digitais, presentes no caso em estudo, com maior e menor utilização por parte dos alunos? Foi realizada a análise da estratégia de aprendizagem do projeto Desafio Escolar - Edição STHEM e as variáveis monitoradas na plataforma digital foram categorizadas pelo tipo e uso de recursos educacionais digitais, buscando identificar qual recurso mais utilizado pelos estudantes, apresentando predominância de engajamento nas videoaulas e constância de acompanhamento dos conteúdos, indicando um possível modelo de aplicação de jogos digitais como estratégia pedagógica replicável com outros jogos e áreas do conhecimento por meio de tecnologias digitais.This research describes how digital games can be used in school learning in elementary II, based on the BNCC guidelines in Brazil, by analyzing the pedagogical strategy applied in the School Challenge project - STHEM Edition. The project allowed to highlight the characteristics that generate greater engagement considering the use of digital technologies and affinity with digital games, seeking these resources also at school. The research was structured in the form of a case study, with documentary analysis of the initiative, broadcasted digitally for free, and sought to answer the following research questions: How is the use of digital games characterized, from a theoretical and conceptual point of view, according to the methodology of game-based learning? How can we characterize a case of application of the use of digital games as a learning strategy in subjects of the school curriculum in elementary school II? Which were the digital educational resources, present in the case study, with more and less use by the students? The learning strategy analysis of the project Desafio Escolar - Edição STHEM, and its monitored variables on the digital platform, were categorized by the type and digital educational resources usage, seeking to identify which resource was most used by the students, showing a predominance of engagement in the video classes and consistency of content monitoring, indicating a possible model for the application of digital games as a pedagogical strategy that can be replicated with other games and areas of knowledge through digital technologies.Viana, Joana Andreia Domingues, 1983-Repositório da Universidade de LisboaHey, Daniel Fuverki2023-04-19T14:36:51Z20222022-10-142022-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10451/57198porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-08T17:05:17Zoai:repositorio.ul.pt:10451/57198Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T22:07:38.436578Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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