A influência dos jogos, atividades, passatempos digitais na motivação: estudo de caso centrado na aprendizagem da História e Geografia de Portugal

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Silva, Cristiana Nogueira da
Data de Publicação: 2013
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/1822/28850
Resumo: Dissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa)
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spelling A influência dos jogos, atividades, passatempos digitais na motivação: estudo de caso centrado na aprendizagem da História e Geografia de Portugal93:372.893372.893:9391:372.893372.891:91371.68Dissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa)A rapidez da informação e o avanço das novas tecnologias modificaram o modo de pensar e de viver das pessoas. A sociedade atual é cada vez mais dependente das tecnologias, crianças e jovens sentem-se particularmente atraídos por elas. Verificamos que a geração de alunos que nos chegam às mãos são cada vez mais exigentes e dependentes das tecnologias, logo há necessidade de se adequar a prática pedagógica às caraterísticas dos alunos. O ensino já não se processa através da transmissão de conhecimentos dos mais velhos, mais sabidos, aos mais novos e menos experientes. O papel do professor como transmissor de conhecimentos está a cair em desuso. Professores e alunos devem atuar de forma envolvente e consciente. O ato educativo depende das caraterísticas e interesses dos participantes. É necessário estabelecer vínculos significativos entre as experiências e os conteúdos. Foi nesta ordem de ideias que se desenvolveu este estudo. Numa parte teórica foi abordada a temática do jogo, onde se procurou esclarecer o conceito de jogos, as perspetivas de vários autores sobre o tema, a distinção entre o sentido de jogo e de aprendizagem. Abordando também questões relacionadas com a aprendizagem e a motivação. Na parte prática, ou seja, o trabalho de campo propriamente dito, decorreu ao longo do ano letivo 2012/2013, numa Escola EB 2, 3 da Amadora, e tinha como principal objetivo verificar se o recurso às tecnologias digitais, mais concretamente aos softwares de criação de atividades/jogos/passatempos digitais, é uma mais-valia para a aprendizagem e motivação dos alunos de hoje, implicando-os no processo de uma forma ativa. Os dados obtidos evidenciam que os alunos lidam com motivação e entusiasmo de forma ativa com os softwares de criação de jogos/passatempos/atividades digitais. Sintetizando, pretende-se com este trabalho refletir sobre o recurso a atividades/passatempos/ jogos digitais, bem como a vantagem existente no facto de se colocar os alunos a construir os seus próprios passatempos como forma de aprendizagem significativa e/ou consolidação de conhecimentos.The quickness of information and the advance of new technologies changed people’s way of thinking and living. Actual society is more and more dependent of technology; children and young adults feel particularly attracted by them. We can see that the student’s generation that reach us are more and more demanding and dependent of technology, there for we have to fit our teaching methods to student’s characteristics. Teaching is no longer the transmission of knowledge of the older and wiser one to the younger and less experient. Teacher role as transmitter of knowledge is old fashioned. Teachers and students must act in a involving and conscient way. Educational act depends of the participant’s characteristics and interests. It is necessary to stablish significant ties between the experiences and the contents. This was the main idea of this paper. In the theoric part was treated the game theme, where was cleared up the game concept, several author’s perspectives about the theme and the distinction between the sense of game and learning. Also approching issues related to learning and motivation. The practical part in the field occurred on 2012/2013 school year, in E.B. 2,3 da Amadora, and the main propose was to check if the use of digital technologies, specialy activities/games/digital hobbies creation softwares, is useful to learning and motivation of today’s students, implying them actively in the process. The results show that students deal with motivation and enthusiasm, in an activ way, with games / hobbies /digital activities softwares. To sum up, this paper pretends to reflect about the use of games / hobbies /digital activities, as well as the advantage of turning students in creators of their own hobbies as a way of significant learning and/or knowledge consolidation.Silva, Bento Duarte daUniversidade do MinhoSilva, Cristiana Nogueira da20132013-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/1822/28850por201484153info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-07-21T12:52:19Zoai:repositorium.sdum.uminho.pt:1822/28850Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T19:51:24.162609Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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