A proteção dos videojogos pela propriedade intelectual
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.14/39044 |
Resumo: | O tema principal desta tese é o estudo da ligação existente entre a propriedade intelectual e os videojogos. O objetivo subjacente à análise deste tema foi trazer para a realidade nacional os diversos avanços existentes neste campo noutros países, porque a doutrina nacional ainda está bastante centrada em tentar enquadrar os videojogos num determinado tipo de obra. Desse modo, começamos por fazer um enquadramento breve dos videojogos, onde referimos o que são, qual a sua importância (em geral e para o direito) e como é que os videojogos poderiam ser objeto de proteção pelo direito de autor. Também analisamos a evolução do sistema copyright nos Estados Unidos da América. De seguida, estudamos as diferentes teses relativas à qualificação dos videojogos, e optamos por seguir uma abordagem que consistia em analisar vários tipos de obras e, no final, concluir se os videojogos poderiam caber nalgum tipo delas ou se a melhor solução seria a classificação dos videojogos como um novo tipo de obra. Nós entendemos que os videojogos deveriam ser incluídos nas obras multimédia, mas defendemos a necessidade de prever um novo regime para regular as especificidades destas obras. Depois exploramos a relação entre os videojogos e as patentes, onde atribuímos especial relevo à prática ao analisarmos um exemplo de uma invenção relacionada com os videojogos. Após esta análise, concluímos que as patentes podem ser uma forma de proteção para determinadas características de um videojogo. Finalmente, estudamos algumas particularidades dos videojogos, nomeadamente as medidas tecnológicas de proteção e as modificações nos videojogos realizadas por terceiros. Nas medidas tecnológicas de proteção optamos por uma análise prática ao analisar o caso Nintendo e concluímos que deveria ser dado um maior enfâse ao princípio da proporcionalidade para determinar se as medidas tecnológicas de proteção seriam apropriadas. Nas modificações, depois de percebermos o que eram, enquadramo-las nas obras derivadas e nas obras compósitas e vimos exemplos da sua integração nos End User License Agreements. No final, concluímos que a proteção dos autores deve prevalecer sobre a liberdade do utilizador para realizar modificações à obra. |
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De seguida, estudamos as diferentes teses relativas à qualificação dos videojogos, e optamos por seguir uma abordagem que consistia em analisar vários tipos de obras e, no final, concluir se os videojogos poderiam caber nalgum tipo delas ou se a melhor solução seria a classificação dos videojogos como um novo tipo de obra. Nós entendemos que os videojogos deveriam ser incluídos nas obras multimédia, mas defendemos a necessidade de prever um novo regime para regular as especificidades destas obras. Depois exploramos a relação entre os videojogos e as patentes, onde atribuímos especial relevo à prática ao analisarmos um exemplo de uma invenção relacionada com os videojogos. Após esta análise, concluímos que as patentes podem ser uma forma de proteção para determinadas características de um videojogo. Finalmente, estudamos algumas particularidades dos videojogos, nomeadamente as medidas tecnológicas de proteção e as modificações nos videojogos realizadas por terceiros. Nas medidas tecnológicas de proteção optamos por uma análise prática ao analisar o caso Nintendo e concluímos que deveria ser dado um maior enfâse ao princípio da proporcionalidade para determinar se as medidas tecnológicas de proteção seriam apropriadas. Nas modificações, depois de percebermos o que eram, enquadramo-las nas obras derivadas e nas obras compósitas e vimos exemplos da sua integração nos End User License Agreements. No final, concluímos que a proteção dos autores deve prevalecer sobre a liberdade do utilizador para realizar modificações à obra.The main theme of this thesis is to study the connection between intellectual property and videogames. The objective underlying the analysis of this theme was to bring to the national reality the multiple advances that other countries have made in this field, because the national doctrine is still very focused on trying to frame the videogames within certain type of work. As such, we started by presenting the general picture of videogames, where we mentioned what they are, what is their importance (in general and to the law) and how they can be protected within author rights. We also analysed the evolution of the copyright system in the United States of America. Then, we studied the different thesis around the qualification of videogames by following an approach that consisted in analysing the different types of work and, in the end, concluding whether videogames could fit in any of those types or if the best solution would be the classify videogames as a type of work of their own. We chose to include videogames within the multimedia works, but we supported the idea of creating a new regulation to accommodate the particularities of these works. After that, we explored the connection between videogames and patents, where we gave greater emphasis to the practical approach by analysing an example of an invention that was related to videogames. After such analysis, we concluded that patents can be a way of protecting certain characteristics of videogames. Finally, we studied some peculiarities of videogames, namely the technological protection measures and the modifications of videogames created by a third party. In the technological protection measures we opted for a practical analysis by analysing the Nintendo case where we concluded that there should be given greater emphasis to the principle of proportionality in order to determine if the technological protection measures were appropriate. In the modifications, after understanding what they were, we included them in derivative works and composite works and we saw examples of their integration in End User License Agreements. By the end we concluded that author protection must prevail over the user freedom to make modifications to the work.Silva, Nuno de Araújo Sousa eVeritati - Repositório Institucional da Universidade Católica PortuguesaCruz, João Filipe Machado2022-09-29T11:19:29Z2022-06-2020222022-06-20T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.14/39044TID:203060679porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-07-12T17:44:32Zoai:repositorio.ucp.pt:10400.14/39044Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T18:31:54.184631Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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