Projeto CLIK2GET - sistema agregador de tecnologias que facilitem a integração de aplicativos gamificados

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Martins, Paulo Miguel da Silva Leitão
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.15/1551
Resumo: Relatório de estágio para obtenção de grau de mestre na área de Educação e Comunicação Multimédia
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spelling Projeto CLIK2GET - sistema agregador de tecnologias que facilitem a integração de aplicativos gamificadosvideojogossistemas agregadoresgamificaçãogamificationgameRelatório de estágio para obtenção de grau de mestre na área de Educação e Comunicação MultimédiaOs vídeo-jogos foram, desde sempre, uma forte presença na minha vida. A memória traz de volta experiências vividas nos primeiros jogos de computador que, de certo modo, foram alguns dos principais impulsionadores do caminho que tem sido percorrido desde então. Como todas as crianças, também eu tinha o sonho de um dia crescer e ter uma ocupação em determinada área. Depois da fase comum de desejar ser bombeiro ou astronauta, o sonho fixou-se em algo relacionado com os vídeo-jogos. Assim, a decisão de estudar Informática foi óbvia e foi nesta área que concluí o Ensino Secundário, num grau profissionalizante, com grande foco prático. Abordara, pela primeira vez academicamente, a programação, que ensinava, indirectamente, a base lógica por detrás dos vídeo-jogos. Após o término deste nível, a Internet era já um conceito bastante popular em Portugal e grande parte das pessoas possuía acesso à mesma1. Aqui surgiu o meu gosto pelas áreas criativas, nomeadamente o design e as suas subcategorias. Nasciam novos medium multimédia, que iriam substituir o VHS2. Fascinado por este movimento, optei por me licenciar na área da Multimédia, mais concretamente no curso de Educação e Comunicação Multimédia. O objectivo foi desenvolver competências não só a nível comunicacional, mas principalmente em ferramentas que permitissem a transcrição para a realidade de parte da criatividade conceptual que habitava o mundo imaginário. O próximo passo evolutivo a nível académico era o Mestrado. Aqui pressuponha-se a criação de um projecto inovador, e esse desafio foi visto como a oportunidade de colocar em prática algumas ideias com base nos vídeo-jogos mas, ao mesmo tempo, que mantivesse a realidade como palco principal.Soares, JoséRepositório Científico do Instituto Politécnico de SantarémMartins, Paulo Miguel da Silva Leitão2016-08-16T11:19:21Z2015-05-132015-05-13T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.15/1551TID:201515725porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-01-21T07:31:16Zoai:repositorio.ipsantarem.pt:10400.15/1551Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T01:53:45.763462Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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