Green City – For a Better Life - Introdução à programação de objetos tangíveis com Project Based Learning
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10451/57757 |
Resumo: | Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Informática, Universidade de Lisboa, Instituto de Educação |
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Green City – For a Better Life - Introdução à programação de objetos tangíveis com Project Based LearningPensamento críticoCriatividadeProgramação (Computadores)Aprendizagem baseada em problemasRobôsRelatórios da prática de ensino supervisionada - 2022Domínio/Área Científica::Ciências Sociais::Ciências da EducaçãoRelatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Informática, Universidade de Lisboa, Instituto de EducaçãoO relatório elaborado no âmbito da unidade curricular de Iniciação à Prática Profissional IV do Mestrado em Ensino de Informática, do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, descreve o projeto de intervenção pedagógica implementado no decurso da Prática de Ensino Supervisionada, na Escola Arco Íris, do Agrupamento de Escolas de Portela e Moscavide, nomeadamente na disciplina de Introdução à Robótica no ano letivo 2021/2022. O projeto de intervenção teve como objetivo introduzir os conceitos básicos da programação através da sua aplicação a objetos tangíveis, mais concretamente o robô mBot, recorrendo à metodologia ativa Project Based Learning. A intervenção utilizou uma maquete de simulação de uma cidade real, na qual os alunos tiveram de encontrar soluções para um conjunto de problemas inerentes à promoção da mobilidade sustentável e segurança rodoviária. Deste modo, o cenário de aprendizagem partiu de situações reais, à escala local, e na sua implementação privilegiou atividades de exploração, pesquisa, testagem, síntese e partilha de informações. O planeamento e a gestão da intervenção seguiram uma Framework que contempla 6 grandes momentos: o levantamento de ideias prévias, as atividades de suporte ao projeto, os momentos de feedback, a apresentação do projeto e do cenário criado, a implementação do projeto e as apresentações finais. O objeto de investigação centrou-se no modo como o Project Based Learning aplicado à programação de objetos tangíveis, na disciplina de Introdução à Robótica, pode contribuir para o desenvolvimento da criatividade e do pensamento crítico. Os resultados encontrados permitiram concluir, que a conciliação entre a metodologia utilizada e a programação de objetos tangíveis dá a possibilidade aos alunos de identificar, analisar, pesquisar, questionar, encontrar e combinar um conjunto de informações, em vez de simplesmente recordarem ou memorizarem factos, promovendo a criatividade, o pensamento crítico e a aprendizagem.The report prepared within the scope of the curricular unit of Initiation to the Professional Practice IV of the Masters in the Teaching of Informatics, from the Institute of Education of the University of Lisbon, describes the pedagogical intervention project implemented during the Supervised Teaching Practice, at the Arco Íris School, of the Agrupamento de Escolas de Portela and Moscavide, within the scope of the subject Introduction to Robotics in the academic year 2021/2022. The intervention project aimed to introduce the basic concepts of programming through its application to tangible objects, more specifically the mBot robot, using the active Project Based Learning methodology. The project used a model to simulate a real city, in which students had to find solutions to a set of problems inherent to the promotion of sustainable mobility and road safety. In this way, the learning scenario started from real situations, at a local scale, and in its implementation, it privileged activities of exploration, research, testing, synthesis and information sharing. The planning and management of the project followed a Framework that includes 6 major moments: gathering of previous ideas, activities to support the project, feedback moments, presentation of the project and the scenario created, the implementation of the project and final presentations. The objective of the research was focused on how Project Based Learning applied to the programming of tangible objects, in the subject of Introduction to Robotics, can contribute to the development of creativity and critical thinking. The results found allowed us to conclude that, the conciliation between the methodology used and the programming of tangible objects, gives students the possibility to identify, analyze, research, question, find and combine a set of information, instead of simply remembering or memorizing facts, promoting creativity, critical thinking and learningPedro, Neuza Sofia Guerreiro, 1981-Urbano, Paulo Jorge Cunha Vaz Dias, 1965-Repositório da Universidade de LisboaGonçalves, José Augusto da Rocha2023-06-01T11:05:54Z2022-12-192022-09-202022-12-19T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10451/57757porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-08T17:06:35Zoai:repositorio.ul.pt:10451/57757Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T22:08:16.875693Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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