E-books no processo de ensino-aprendizagem num curso online: estudo de um caso no contexto universitário angolano
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.2/11929 |
Resumo: | Numa instituição de ensino, os estudantes e os docentes são os elementos basilares cuja interação é essencial conhecer-se e estruturar-se, quando se coloca a questão central de assegurar os meios e condições para que seja possível alcançar um ensino de qualidade condigna. Para tal, é necessário o desenvolvimento de planos de formação específicos que respondam às necessidades que sejam identificadas, assim como a utilização de métodos de ensino-aprendizagem inovadores e que acompanhem as exigências do mercado. Neste contexto, a temática assume particular interesse e mesmo alguma complexidade quando se processa num ambiente universitário com algumas limitações a nível da existência e disponibilidade de docentes, como é o caso de Angola, e onde a implementação de um curso online é uma prática que poderá ajudar a colmatar algumas lacunas mais importantes. Assim, o principal objetivo deste estudo é melhorar a aprendizagem dos estudantes no contexto universitário angolano através de um modelo inovador, analisando as reações (satisfação) dos estudantes ao uso de e-books, perceber as vantagens (ou desvantagens) de um modelo de aprendizagem mais interativo e obter conclusões que melhor enquadrem as condições de implementação de um curso online. O caso em análise refere-se à metodologia adotada numa unidade curricular do Instituto Superior Politécnico Tundavala (ISPT), na cidade do Lubango (antiga Sá da Bandeira), tendo como meta a caracterização deste processo específico, a análise dos resultados dos estudantes e a avaliação do impacto da introdução de gamification e de outros recursos interativos. Como principais resultados, verificou-se que o protótipo alcançou os objetivos propostos inicialmente, apresentou-se interativo e adequado para aprendizagem. É uma ferramenta de aprendizagem fácil, o que proporcionou uma maior satisfação e envolvimento por parte dos estudantes durante a sua utilização. No caso de os resultados alcançados serem considerados positivos, perspetiva-se a criação de estratégias para a implementação de infraestruturas tecnológicas que permitam o desenvolvimento de cursos com uma vertente online nesta instituição de ensino superior. |
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E-books no processo de ensino-aprendizagem num curso online: estudo de um caso no contexto universitário angolanoGamificationAprendizagem onlineEstudantesDocentesEbookLubangoGamificationLearningOnlineStudentTeacherODS::04:Educação de QualidadeNuma instituição de ensino, os estudantes e os docentes são os elementos basilares cuja interação é essencial conhecer-se e estruturar-se, quando se coloca a questão central de assegurar os meios e condições para que seja possível alcançar um ensino de qualidade condigna. Para tal, é necessário o desenvolvimento de planos de formação específicos que respondam às necessidades que sejam identificadas, assim como a utilização de métodos de ensino-aprendizagem inovadores e que acompanhem as exigências do mercado. Neste contexto, a temática assume particular interesse e mesmo alguma complexidade quando se processa num ambiente universitário com algumas limitações a nível da existência e disponibilidade de docentes, como é o caso de Angola, e onde a implementação de um curso online é uma prática que poderá ajudar a colmatar algumas lacunas mais importantes. Assim, o principal objetivo deste estudo é melhorar a aprendizagem dos estudantes no contexto universitário angolano através de um modelo inovador, analisando as reações (satisfação) dos estudantes ao uso de e-books, perceber as vantagens (ou desvantagens) de um modelo de aprendizagem mais interativo e obter conclusões que melhor enquadrem as condições de implementação de um curso online. O caso em análise refere-se à metodologia adotada numa unidade curricular do Instituto Superior Politécnico Tundavala (ISPT), na cidade do Lubango (antiga Sá da Bandeira), tendo como meta a caracterização deste processo específico, a análise dos resultados dos estudantes e a avaliação do impacto da introdução de gamification e de outros recursos interativos. Como principais resultados, verificou-se que o protótipo alcançou os objetivos propostos inicialmente, apresentou-se interativo e adequado para aprendizagem. É uma ferramenta de aprendizagem fácil, o que proporcionou uma maior satisfação e envolvimento por parte dos estudantes durante a sua utilização. No caso de os resultados alcançados serem considerados positivos, perspetiva-se a criação de estratégias para a implementação de infraestruturas tecnológicas que permitam o desenvolvimento de cursos com uma vertente online nesta instituição de ensino superior.In an educational institution, students and teachers are the basic elements whose interaction is essential to know and structure oneself, when the central issue of ensuring the means and conditions for achieving a teaching of decent quality is raised. For this, it is necessary to develop specific training plans that respond to the needs that are identified, as well as the use of innovative teaching-learning methods that follow the demands of the market. In this context, the theme takes on particular interest and even some complexity when it takes place in a university environment with some limitations in terms of the existence and availability of teachers, as is the case in Angola, and where the implementation of an online course is a practice that can help fill in some more important gaps. Thus, the main objective of this study is to improve student learning in the Angolan university context through an innovative model, analyzing the reactions (satisfaction) of students to the use of "e-books", understanding the advantages (or disadvantages) of a more interactive learning model and obtain conclusions that better fit the conditions for implementing an online course. The case in question refers to the methodology adopted in a curricular unit of the Instituto Superior Politécnico Tundavala (ISPT), in the city of Lubango (formerly Sá da Bandeira), with the goal of characterizing this specific process, analyzing student results and evaluating the impact of the introduction of "gamification" and other interactive features. As main results, it was found that the prototype reached the objectives initially proposed, presented itself interactive and suitable for learning. It is an easy learning tool, which has provided greater satisfaction and involvement on the part of students during their use. In case the results achieved are considered positive, the creation of strategies for the implementation of technological infrastructures that allow the development of courses with an online aspect in this higher education institution is envisaged.Bidarra, JoséSilva, Miguel Mira daRepositório AbertoPereira, Diana Oliveira da Rocha2021-11-302022-05-092021-11-30T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.2/11929TID:203012364porPereira, Diana Oliveira da Rocha - E-books no processo de ensino-aprendizagem num curso online [Em linha] estudo de um caso no contexto universitário angolano. [S.l.]: [s.n.], 2021. 93 p.info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-16T15:40:50Zoai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/11929Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T22:51:17.419985Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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