FERRAMENTAS DE GAMIFICAÇÃO NA PLATAFORMA MOODLE
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Data de Publicação: | 2019 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | https://doi.org/10.25755/int.18915 |
Resumo: | A utilização de abordagens que contribuam para envolver e motivar os estudantes com as atividades de aprendizagem são cada vez mais necessárias. Das mais variadas abordagens tem-se destacado, nos últimos anos, a utilização da gamificação. O termo gamificação (gamification, na sua designação original) foi utilizado pela primeira vez em 2010 em conferências nas áreas relacionadas com jogos. A definição do conceito surgiu em 2011 como sendo a utilização de elementos de jogo em contextos de não jogo (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011a). A gamificação tem sido utilizada em diversos contextos, nomeadamente educação, saúde, política e desporto, entre outros (Kapp, Blair, & Mesch, 2013). No presente artigo focamo-nos na sua utilização no contexto da educação, em particular, a sua relevância na aprendizagem online. Nesse sentido, efetuamos uma revisão do conceito de gamificação e dos principais trabalhos relacionados com a sua aplicação em contexto educativo. A integração da gamificação nos sistemas de aprendizagem online deverá seguir um processo de desenho claro e formal. Assim, apresentamos abordagens de integração da gamificação suportadas em frameworks teóricas. Posteriormente, exploramos os princípios de desenho educacionais existentes na plataforma Moodle para a implementação de experiências de aprendizagem gamificadas, conjugadas com a utilização de componentes, nomeadamente pontos, medalhas, tabelas de classificação e barras de progresso. Finalmente, concluímos com uma breve análise ao potencial e riscos associados na utilização dos elementos referidos, em contexto de aprendizagem online, e apresentamos algumas reflexões sobre possíveis abordagens para a sua utilização em experiências gamificadas. |
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FERRAMENTAS DE GAMIFICAÇÃO NA PLATAFORMA MOODLEArtigosA utilização de abordagens que contribuam para envolver e motivar os estudantes com as atividades de aprendizagem são cada vez mais necessárias. Das mais variadas abordagens tem-se destacado, nos últimos anos, a utilização da gamificação. O termo gamificação (gamification, na sua designação original) foi utilizado pela primeira vez em 2010 em conferências nas áreas relacionadas com jogos. A definição do conceito surgiu em 2011 como sendo a utilização de elementos de jogo em contextos de não jogo (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011a). A gamificação tem sido utilizada em diversos contextos, nomeadamente educação, saúde, política e desporto, entre outros (Kapp, Blair, & Mesch, 2013). No presente artigo focamo-nos na sua utilização no contexto da educação, em particular, a sua relevância na aprendizagem online. Nesse sentido, efetuamos uma revisão do conceito de gamificação e dos principais trabalhos relacionados com a sua aplicação em contexto educativo. A integração da gamificação nos sistemas de aprendizagem online deverá seguir um processo de desenho claro e formal. Assim, apresentamos abordagens de integração da gamificação suportadas em frameworks teóricas. Posteriormente, exploramos os princípios de desenho educacionais existentes na plataforma Moodle para a implementação de experiências de aprendizagem gamificadas, conjugadas com a utilização de componentes, nomeadamente pontos, medalhas, tabelas de classificação e barras de progresso. Finalmente, concluímos com uma breve análise ao potencial e riscos associados na utilização dos elementos referidos, em contexto de aprendizagem online, e apresentamos algumas reflexões sobre possíveis abordagens para a sua utilização em experiências gamificadas.The usage of approaches that promote students’ commitments and motivation are increasingly needed. One alternative that gained relevance in the last years is designated by gamification. The term started to be used in 2010 in conferences regarding games. The formal common definition was established as the usage of gaming elements outside gaming contexts (Deterding et al., 2011a). Gamification has been used in varied settings, such as education, healthcare, politics, sports, among others (Kapp et al., 2013). In this article, we focus the usage of gamification for educational purposes, namely in the context of online learning systems. Therefore, we present a revision of the concept of gamification and the most relevant related work with its application in educational context. The integration of gamification in online courses and learning systems should follow a clear and formal design process. Thus, we present some approaches to integrate gamification based on theoretical frameworks. Additionally, we explore the principles of educational design included in the educational platform Moodle, in order to implement gamified learning experiences, based on its components, namely points, medals, leaderboards and progress bars. Finally, we close the document with a brief analysis on the possible benefits and risks of using such components, and reason about some possible approaches for their appropriate use for the creation of interesting gamified experiences.Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Santarém2019-12-30info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articlehttps://doi.org/10.25755/int.18915por1646-2335Mourato, FaustoPiteira, Martinhainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-02T18:09:46Zoai:ojs.revistas.rcaap.pt:article/18915Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T16:47:59.346786Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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