FERRAMENTAS DE GAMIFICAÇÃO NA PLATAFORMA MOODLE

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Mourato, Fausto
Data de Publicação: 2019
Outros Autores: Piteira, Martinha
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: https://doi.org/10.25755/int.18915
Resumo: A utilização de abordagens que contribuam para envolver e motivar os estudantes com as atividades de aprendizagem são cada vez mais necessárias. Das mais variadas abordagens tem-se destacado, nos últimos anos, a utilização da gamificação.  O termo gamificação (gamification, na sua designação original) foi utilizado pela primeira vez em 2010 em conferências nas áreas relacionadas com jogos. A definição do conceito surgiu em 2011 como sendo a utilização de elementos de jogo em contextos de não jogo (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011a). A gamificação tem sido utilizada em diversos contextos, nomeadamente educação, saúde, política e desporto, entre outros (Kapp, Blair, & Mesch, 2013).  No presente artigo focamo-nos na sua utilização no contexto da educação, em particular, a sua relevância na aprendizagem online.   Nesse sentido, efetuamos uma revisão do conceito de gamificação e dos principais trabalhos relacionados com a sua aplicação em contexto educativo. A integração da gamificação nos sistemas de aprendizagem online deverá seguir um processo de desenho claro e formal. Assim, apresentamos abordagens de integração da gamificação suportadas em frameworks teóricas.   Posteriormente, exploramos os princípios de desenho educacionais existentes na plataforma Moodle para a implementação de experiências de aprendizagem gamificadas, conjugadas com a utilização de componentes, nomeadamente pontos, medalhas, tabelas de classificação e barras de progresso. Finalmente, concluímos com uma breve análise ao potencial e riscos associados na utilização dos elementos referidos, em contexto de aprendizagem online, e apresentamos algumas reflexões sobre possíveis abordagens para a sua utilização em experiências gamificadas.
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