Exploring the relation between videogame players and supporting virtual entities : a pilot study

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Lemos, Fábio André Martins
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: eng
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10773/15564
Resumo: Os videojogos têm sido uma área fascinante desde a sua criação, provenientes de simples conceitos como duas barras que ressaltam um ponto pelo ecrã e uma bola amarela que come pequenos pontos com uma guarnição de fruta, eventualmente transformando-se em universos virtuais totalmente desenvolvidos. O desenvolvimento tecnológico e a evolução do conteúdo de jogos fundaram uma nova era de entretenimento, com o surgimento de novos mundos contendo uma quantidade quase infindável de novas possibilidades e experiências. Estes mundos, ao contrário de quaisquer outros media anteriores, não só imergem o/a jogador/a numa realidade totalmente diferente como também lhe dão a habilidade de realmente interagir e possivelmente alterar o mundo virtual, tendo no entanto algumas restrições que podem tanto ser fruto de limitações tecnológicas, como do contexto do jogo, entre outras. Existem variados fatores relevantes que definem o sucesso de um videojogo e a qualidade da experiência de jogo como um todo; a ligação que o jogador obtém com as construções virtuais que povoam o mundo do jogo é um destes fatores, tendo principal destaque na existência do fenómeno conhecido como “Parasocial Interaction” (PSI), traduzido em Português como “Interação Parassocial”. Este fenómeno está no núcleo do seguinte projeto, que pretende trabalhar a teoria PSI aplicada a videojogos, através de uma nova abordagem que não estuda a relação entre o/a jogador/a e a personagem que este/a identifica como a sua, mas entre o/a jogador/a e as restantes personagens, utilizando uma abordagem exploratória. De forma a validar esta nova abordagem, estudar esta relação e compreender que fatores podem ser mais propensos para o seu desenvolvimento, dois métodos de recolher informação foram planeados: um questionário online para abordagem mais ampla, e sessões de jogo para uma abordagem mais profunda. O questionário online é composto por um total de 25 questões, tendo sido adaptado da componente social de um questionário já existente, presente no trabalho de IJsselsteijn, W.A., de Kort, Y.A.W. & Poels, K. (2008); 17 destas questões são referentes à presença de personagens virtuais e os seus efeitos, com as restantes questões servindo como questões de controlo. Esta componente contou com a participação de 33 indivíduos. As sessões de jogo teriam a duração individual de uma hora, nas quais o participante joga livremente o jogo “South Park™: The Stick of Truth™”, tendo as ações, reações e opiniões gravadas para futura análise qualitativa. Os resultados obtidos da análise das respostas dos participantes no questionário online indicam que os jogadores desenvolvem relacionamentos com as personagens secundárias do jogo, indicando ainda que estas personagens exercem alguma pressão social sobre o jogador, influenciando as ações e até a sua disposição, com o género de jogo “RPG” aparentando ser o género que mais facilita a criação de relações parassociais.
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Estes mundos, ao contrário de quaisquer outros media anteriores, não só imergem o/a jogador/a numa realidade totalmente diferente como também lhe dão a habilidade de realmente interagir e possivelmente alterar o mundo virtual, tendo no entanto algumas restrições que podem tanto ser fruto de limitações tecnológicas, como do contexto do jogo, entre outras. Existem variados fatores relevantes que definem o sucesso de um videojogo e a qualidade da experiência de jogo como um todo; a ligação que o jogador obtém com as construções virtuais que povoam o mundo do jogo é um destes fatores, tendo principal destaque na existência do fenómeno conhecido como “Parasocial Interaction” (PSI), traduzido em Português como “Interação Parassocial”. Este fenómeno está no núcleo do seguinte projeto, que pretende trabalhar a teoria PSI aplicada a videojogos, através de uma nova abordagem que não estuda a relação entre o/a jogador/a e a personagem que este/a identifica como a sua, mas entre o/a jogador/a e as restantes personagens, utilizando uma abordagem exploratória. De forma a validar esta nova abordagem, estudar esta relação e compreender que fatores podem ser mais propensos para o seu desenvolvimento, dois métodos de recolher informação foram planeados: um questionário online para abordagem mais ampla, e sessões de jogo para uma abordagem mais profunda. O questionário online é composto por um total de 25 questões, tendo sido adaptado da componente social de um questionário já existente, presente no trabalho de IJsselsteijn, W.A., de Kort, Y.A.W. & Poels, K. (2008); 17 destas questões são referentes à presença de personagens virtuais e os seus efeitos, com as restantes questões servindo como questões de controlo. Esta componente contou com a participação de 33 indivíduos. As sessões de jogo teriam a duração individual de uma hora, nas quais o participante joga livremente o jogo “South Park™: The Stick of Truth™”, tendo as ações, reações e opiniões gravadas para futura análise qualitativa. Os resultados obtidos da análise das respostas dos participantes no questionário online indicam que os jogadores desenvolvem relacionamentos com as personagens secundárias do jogo, indicando ainda que estas personagens exercem alguma pressão social sobre o jogador, influenciando as ações e até a sua disposição, com o género de jogo “RPG” aparentando ser o género que mais facilita a criação de relações parassociais.Videogames have been a fascinating field from the moment of their creation, stemming from simple concepts such as two bars that bounced a dot around on the screen and a yellow ball that eats tiny dots with a side of fruit, growing into full-fledged virtual universes. The technological development and evolution of the gaming content founded a new age of entertainment, as new worlds emerge brimming with near infinite possibilities and experiences. These worlds, unlike any other medium before, do not only immerse the player in a different reality but also give him – or her – the ability to actually interact with and possibly shape the virtual world, though with some restraints which may be based either on technology or the game’s context, among others. There are many relevant factors as to the success of a videogame and the quality of the gaming experience as a whole; the attachment a player feels towards the virtual constructs that populate the game’s world is one of these factors, having a very important role in the existence of the phenomenon known as Parasocial Interaction (PSI). This phenomenon is at the core of this project, which seeks to research the PSI theory applied to videogames, using a new approach which seeks to study not the relationship between the player and the character that the player regards as his own, but between the player and the game’s supporting characters, from an exploratory standpoint. In order to validate this new approach, study this relationship and understanding which factors may be more amiable to the development of such a relationship, two methods of collecting information were planned: an online questionnaire for a more broad approach and gaming sessions for a more in-depth research. The online questionnaire comprised of a total of 25 questions and was adapted from the social component of a pre-existing questionnaire by IJsselsteijn, W.A., de Kort, Y.A.W. & Poels, K. (2008); 17 of these questions refer to the social presence of virtual characters and its effects, with the remaining questions serving as control questions. This component counted with the participation of 33 individuals. The gaming sessions consisted of one-hour long session in which the players would freely play the game “South Park™: The Stick of Truth™”, having their actions, reactions and opinions recorded for later qualitative analysis. The results obtained from the analysis of the responses of the online questionnaire’s participants indicate that players do develop relationships with the in-game supporting characters and indicate that these characters also exert some degree of social pressure on the actions that players perform and even the player’s mood, with RPG being the genre that appears to most facilitate the creation of parasocial relationships.Universidade de Aveiro2016-05-06T16:11:45Z2015-01-01T00:00:00Z2015info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10773/15564TID:201574209engLemos, Fábio André Martinsinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-22T11:28:50Zoai:ria.ua.pt:10773/15564Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T02:50:55.064675Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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