Gamificação de aplicações móveis como ferramenta para otimização da experiência de museus
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.22/16024 |
Resumo: | Os museus ocupam um lugar importante e especial na sociedade e surgiram da necessidade dos humanos compreenderem o mundo em que vivem. Apesar do conceito de museu continuar a manter uma forte ligação com o espaço físico, tem-se verificado a tendência para conjugar esta noção tradicional com as novas tecnologias, permitindo que as ferramentas digitais interajam com os recursos não digitais. A gamificação surgiu como uma tentativa de responder à atual necessidade de evoluir a experiência do utilizador e tornar esta mais motivante e envolvente. Por isso, cada vez mais são incorporadas experiências gamificadas no espaço do museu para atrair mais visitantes e envolvê-los num ambiente de aprendizagem de livre escolha. A presente dissertação procura oferecer uma contribuição na área de museus e tem como principal objetivo estudar a gamificação de aplicações móveis como uma ferramenta para agregar valor à experiência dos visitantes. Procura-se contribuir para a solução de um dos principais problemas que os museus atualmente enfrentam na sua tentativa de inclusão de tecnologias digitais: a falta de staff e fundos, através de uma análise do público-alvo e das suas preferências de gamificação. Durante o processo de desenvolvimento de aplicações gamificadas são utilizados vários elementos de design de jogos, sendo essencial conseguir identificar como adaptar a gamificação ao público-alvo de forma a cumprir os objetivos da empresa, mas focando na satisfação do utilizador. A utilização de um inquérito por questionário elaborado com base na escala de gamificação segundo o modelo de tipologias Hexad permitiu identificar que o público-alvo de museus se enquadra predominantemente na tipologia de utilizador Filantropo, seguido de Espírito Livre. Consequentemente, a criação de uma aplicação móvel gamificada de sucesso deverá procurar favorecer a inclusão de elementos de jogo que satisfaçam estes utilizadores. |
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Gamificação de aplicações móveis como ferramenta para otimização da experiência de museusGamificaçãoExperiência do utilizadorAplicação móvelMuseusGamificationUser experienceAppMuseumsGestãoOs museus ocupam um lugar importante e especial na sociedade e surgiram da necessidade dos humanos compreenderem o mundo em que vivem. Apesar do conceito de museu continuar a manter uma forte ligação com o espaço físico, tem-se verificado a tendência para conjugar esta noção tradicional com as novas tecnologias, permitindo que as ferramentas digitais interajam com os recursos não digitais. A gamificação surgiu como uma tentativa de responder à atual necessidade de evoluir a experiência do utilizador e tornar esta mais motivante e envolvente. Por isso, cada vez mais são incorporadas experiências gamificadas no espaço do museu para atrair mais visitantes e envolvê-los num ambiente de aprendizagem de livre escolha. A presente dissertação procura oferecer uma contribuição na área de museus e tem como principal objetivo estudar a gamificação de aplicações móveis como uma ferramenta para agregar valor à experiência dos visitantes. Procura-se contribuir para a solução de um dos principais problemas que os museus atualmente enfrentam na sua tentativa de inclusão de tecnologias digitais: a falta de staff e fundos, através de uma análise do público-alvo e das suas preferências de gamificação. Durante o processo de desenvolvimento de aplicações gamificadas são utilizados vários elementos de design de jogos, sendo essencial conseguir identificar como adaptar a gamificação ao público-alvo de forma a cumprir os objetivos da empresa, mas focando na satisfação do utilizador. A utilização de um inquérito por questionário elaborado com base na escala de gamificação segundo o modelo de tipologias Hexad permitiu identificar que o público-alvo de museus se enquadra predominantemente na tipologia de utilizador Filantropo, seguido de Espírito Livre. Consequentemente, a criação de uma aplicação móvel gamificada de sucesso deverá procurar favorecer a inclusão de elementos de jogo que satisfaçam estes utilizadores.Museums have an important and special place in society, and emerged from the human need to understand the world which surrounds them. Although the concept of a museum continues to maintain a strong connection to the physical space, there has been a new movement to combine this traditional concept with new technologies, allowing digital tools to interact with non-digital resources. Gamification emerged as an attempt to respond to the current need to develop the user experience and make it more motivating and engaging. Therefore, gamified experiences have increasingly been incorporated into the museum space to attract more visitors and engage them in a learning environment of free choice. The following dissertation seeks to offer a contribution in the subject of museums and aims to study the application of gamification in order to add value to the experience through a mobile application. It seeks to contribute to the solution of one of the main problems that museums currently face in their attempt to include digital technologies, the lack of staff and funds, through an analysis of the target audience and their gamification preferences. Various game design elements are employed during the process of developing gamified applications. Therefore, it is essential to be able to identify how to adapt gamification to its target audience in order to meet the organization’s goals while focusing on user satisfaction. The use of a questionnaire survey based on the Gamification User Types Hexad Scale permited the identification of the target audience’s predominant user type as Philanthropist, followed by Free Spirit. Consequently, the creation of a successful gamified mobile application should seek to favor the inclusion of game elements that satisfy these users.Lima, Ana Patrícia Pinto deRepositório Científico do Instituto Politécnico do PortoCâmara, Liliana Lema2020-07-01T10:42:35Z2019-12-182019-12-18T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.22/16024TID:202489086porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-13T13:02:04Zoai:recipp.ipp.pt:10400.22/16024Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:35:45.592383Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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