Entre o báculo mágico e a espada: representações das personagens femininas em Final Fantasy X e XIII

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Kanaan, Luísa Soares
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/1822/36288
Resumo: Dissertação de mestrado em Comunicação, Arte e Cultura
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spelling Entre o báculo mágico e a espada: representações das personagens femininas em Final Fantasy X e XIIIBetween the magic rod and the sword: representations of the female characters in the Final Fantasy X and XIII316.77:681.3681.3:316.77316.346.2396Ciências Sociais::SociologiaDissertação de mestrado em Comunicação, Arte e CulturaA indústria de videojogos têm crescido nas cifras arrecadadas no mercado – superando indústrias tradicionais como a do cinema – mas também em diversidade de públicos. A originalidade dos jogos, porém, não têm acompanhado esta modificação lenta e gradual do público – de jovens que sabiam lidar com códigos (Jenkins, 2006; Newman, 2004; Levis, 1997) para uma ampla gama de idades, classes e géneros (ESA, 2014) – e a lista dos mais vendidos e dos títulos lançados anualmente não contemplam em suas personagens essa pluralidade. Apesar disso, as mulheres, mesmo a representarem quase metade do público, não são em geral consideradas (por parte dos jogadores e pelos produtores de jogos) “real gamers” já que grande parte das jogadoras tende a preferir jogos casuais (Fron et al., 2007; Vermeulen et al. 2011). Nas listas de mais vendidos da Entertainment Software Association (ESA), a maioria dos jogos protagoniza homens brancos musculados e fortes, focados em um objetivo, veja-se, a título de exemplo, entre os 40 games mais vendidos (de computador e consola) apenas um tem uma protagonista mulher. Além de poucas histórias, as mulheres nos videojogos têm tido uma representação circunscrita maioritariamente aos tradicionais estereótipos e papéis de género associados ao feminino. Em uma cultura com cada vez mais personagens virtuais figuram no cinema atuando entre humanos e em filmes totalmente estrelados por eles (Teixeira, 2013), além de videojogos com gráficos cada vez mais detalhados, busca-se saber, neste trabalho, como estas personagens, criadas a partir do zero em linguagens de computador, estão sendo construídas e como estão sendo representadas as personagens femininas – foco deste estudo. Para tal analisaram-se as dimensões construtivas (Sheldon, 2004; Isbister, 2006; Assis, 2006; Zagalo, 2009) de seis personagens femininas e sete masculinas dos grupos jogáveis (para fins comparativos) de dois títulos da série de videojogos de RPG japonês Final Fantasy. Optou-se por este género por estar entre os que mais apresentam histórias e têm foco no desenvolvimento das personagens (Zagalo, 2009; Jorgensen, 2010; Arjoanta, 2014), bem como o número de vendas e o tempo que a franquia está no mercado. As análises basearam-se em pesquisa bibliográfica sobre videojogos que possibilitou a elaboração de duas tabelas sobre as dimensões construtivas das personagens e também debruçou-se sobre os Estudos de Género de forma a entender o que está envolvido na construção social do feminino e do masculino (Amâncio, 1998; Bonvillain, 1995; Nogueira, 2004). Os Feminist Media Studies (Van Zoonen, 2006; Gill, 2010; Cerqueira, 2005; Mota-Ribeiro, 2005; Butler, 2005) também foram revisados para saber como têm sido feita a representação da mulher noutros média. Para fazer a caracterização das personagens (coleta do material de análise), ambos os jogos foram jogados por cerca de 50 horas cada, foram utilizados walkthroughs e gameplays disponíveis online para otimizar o tempo jogado, ver partes não jogadas e, ainda junto aos sites oficiais, buscar informações sobre as personagens. O método de análise foi o da análise de conteúdo por permitir quantificação, mas também qualificação das informações coletadas. A principal hipótese em estudo é a de que, apesar da diversidade dos públicos, do aumento do número de mulheres jogadoras e da melhora na capacidade das tecnologias, as personagens refletem estereótipos e papéis de género tradicionais. Foi percebido que houve mudança em determinados aspetos da construção dessas personagens, mas as mesmas ainda são basicamente construídas a partir das suas categorias sexuais. Essa consideração leva a crer que para que as mulheres passem a jogar mais e sintam-se legitimadas nessa posição será preciso que as personagens também sejam construídas de forma a desconstruir estereótipos.The video and computer game industry have grown in numbers collected on the market - surpassing traditional industries such as cinema - but also in public diversity. The uniqueness of the games, however, have not followed this slow and gradual modification of the public – from young males who knew programation codes (Jenkins, 2006; Newman, 2004; Levis, 1997) to a wide range of ages, classes and genders (ESA, 2014) - and the bestseller list and titles to be released each year do not include that plurality in their characters. Nevertheless, women, although they represent almost half of the public, are generally not considered "real gamers" – for part of the public and for the game producers – because most players tend to prefer casual games (Fron et al., 2007; Vermeulen et al. 2011). In bestsellers lists, as the one of Entertainment Software Association (ESA), most games portray their protagonists as muscled and strong white men focused on a goal, see, for example, among the 40 games most sold (between computer and console) only one have a woman protagonist. Besides the lack of leading roles in stories, women in video games have had a limited representation mostly based on traditional stereotypes and gender roles to which the female is related. In a culture with more and more virtual characters appearing in film acting between humans and in movies totally made upon them (Teixeira, 2013), plus video games with increasingly detailed graphics, we seek to know, in this work, how these characters, created from scratch in computer languages, are being built and how are being represented the female characters - focus of this study. For this we analyzed the constructive dimensions (Sheldon, 2004; Isbister, 2006; Assis, 2006; Zagalo, 2009) of six female and seven male characters (for comparative means) of playable groups of two titles in the video game series of Japanese RPG Final Fantasy. We chose this genre because it is among the ones with most stories and character development focus (Zagalo, 2009; Jorgensen, 2010; Arjoanta, 2014), as well as the number of sales and the time that the franchise is on the market. The analyzes were based on a literature review on video games that allowed the development of two tables on the constructive dimensions of the characters and also leaned on Gender Studies in order to understand what is involved in the social construction of female and male roles and stereotypes in society (Amâncio, 1998; Bonvillain, 1995; Nogueira, 2004). The Feminist Media Studies (Van Zoonen, 2006; Gill, 2010; Cerqueira, 2005; Mota-Ribeiro, 2005; Butler, 2005) were also reviewed for see how women have been represented in other media. To make the characterization of the characters (the gather of raw material for the analysis), both games were played for about 50 hours each, walkthroughs and gameplays available online were used to optimize the time played and to see not played parties; official sites were used to seek information about the characters. The method of analysis was the content analysis which allows quantification, but also qualification of the information collected. The main hypothesis under study is that, despite the diversity of the public, the increasing number of women players and the improved capacity of the technologies, the characters reflect traditional gender roles and stereotypes. It was noticed that there was a change in certain aspects of the construction of these characters, but they are still basically built upon their sexual categories. This consideration suggests that for women start playing more and feeling legitimized in this position will require that the characters star being constructed in a way to deconstruct stereotypes.Zagalo, NelsonCerqueira, Carla Preciosa BragaUniversidade do MinhoKanaan, Luísa Soares20152015-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/1822/36288por201604787info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-07-21T12:08:49Zoai:repositorium.sdum.uminho.pt:1822/36288Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T19:00:05.033059Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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