Gamificação em contexto educacional. Elementos positivos que guiam a efeitos negativos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Portugal, Marc-Antoine
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10316/96547
Resumo: Dissertação de Mestrado Integrado em Psicologia apresentada à Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação
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spelling Gamificação em contexto educacional. Elementos positivos que guiam a efeitos negativosGAMIFICATION IN EDUCATIONAL CONTEXT POSITIVE ELEMENTS THAT DRIVES TO NEGATIVE EFFECTSGamificaçãoElementos de jogosEfeitos negativosEducaçãoRevisão SistemáticaGamificationGame elementsNegative effectsEducationSystematic reviewDissertação de Mestrado Integrado em Psicologia apresentada à Faculdade de Psicologia e de Ciências da EducaçãoA base desta dissertação surge da curiosidade sobre uma perspetiva, ainda limitada, relativamente à gamificação em contexto educacional, e os efeitos negativos que dela advêm quando mal aplicada. Posto isto, pretende-se determinar quais são os elementos de jogos mais utilizados, e a sua relação com os efeitos negativos que deles possam resultar. Aplicar a gamificação tem sido e continua a ser uma das novas estratégias que possibilita um impacto positivo em vários contextos, incluindo na Educação. No entanto, um mau design e uma aplicação negligente poderão conduzir a resultados adversos. De forma a atender a esta proposta, recorreu-se ao método da pesquisa de estudos e revisão sistemática da literatura, a fim de se analisar e reunir informações e dados específicos face aos resultados obtidos durante as investigações realizadas entre os anos 2010 e 2020. Consideraram-se 39 estudos no final da análise, após a aplicação de critérios de inclusão e exclusão. Dessa análise foram identificados que tipo de efeitos negativos ocorrem e através de que elementos de jogos. A Redução de Desempenho foi considerado o efeito negativo mais frequente, e os Crachás (Badges), o Quadro de Classificações (Leaderboard) e as Pontuações (Points) os elementos de jogos mais citados nos estudos. Com base nos resultados, entende-se que um mau design pode levar a um impacto contrário do(s) objetivo(s) da gamificação. Por fim, procura-se que esta investigação possa servir como: a) uma base para qualquer agente educativo que pretenda expandir a sua aplicação de gamificação e assim evitar efeitos negativos em contexto educacional; e b) uma base para futuros investigadores académicos com interesse na gamificação.The basis of this dissertation arises from the curiosity about a perspective, still limited, regarding gamification in an educational context, and the negative effects that come with it when misapplied. That said, it is intended to determine which are the most used game elements, and their relationship with the negative effects they visualize. Applying gamification has been and continues to be one of the new strategies that enables a positive impact in various contexts, including Education. However, poor design and careless application can lead to adverse results. To meet this proposal, we used the method of research studies and systematic literature review, to analyse and gather specific information and data for the results obtained during investigations carried out between 2010 and 2020. 39 studies were completed at the end of the analysis, after the application of inclusion and exclusion criteria. This analysis identified what types of effects occur and through game elements. The Performance Reduction was considered the most frequent negative effect, and the Badges, the Leaderboard and as Points were the most mentioned game elements in the studies. Based on the results, it is understood that poor design can lead to an impact contrary to the objective(s) of gamification. Finally, it is intended that this investigation can serve as: a) a basis for any educational agent that intends to expand its application of gamification and thus avoid negative effects in an educational context; and b) a foundation for future academic researchers with an interest in gamification.2021-07-22info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://hdl.handle.net/10316/96547http://hdl.handle.net/10316/96547TID:202793800porPortugal, Marc-Antoineinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2022-05-25T04:06:19Zoai:estudogeral.uc.pt:10316/96547Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T21:14:46.972335Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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