Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais

Bibliographic Details
Main Author: Gil, Henrique
Publication Date: 2019
Other Authors: Paraíso, Diana
Format: Article
Language: por
Source: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Download full: http://hdl.handle.net/10400.11/6657
Summary: O jogo e o ato de jogar constituem as atividades mais apreciadas pelas crianças. Neste sentido, promover contextos lúdicos na sala de aula corresponde a ir ao encontro das apetências dos alunos. A investigação que suporta este artigo foi realizada numa turma com 20 alunos do 2.º ano, no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada do 1.º CEB. O objetivo da investigação foi o de avaliar se a inclusão de um contexto lúdico poderia promover uma maior motivação e melhores aprendizagens dos alunos se utilizassem, em termos comparativos, jogos digitais ou jogos analógicos. A investigação foi de caráter qualitativo no seio de uma investigação-ação e de um estudo comparativo. Os instrumentos de investigação consistiram numa observação participante, notas de campo e registos fotográficos. Foi aplicado um inquérito por questionário aos alunos tendo ainda sendo realizadas duas entrevistas e foram ainda realizadas 2 entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e à Professora de Apoio, com o intuito de se poder realizar uma triangulação de dados mais abrangente e mais completa. Ao longo das sessões de intervenção foram realizadas atividades que envolveram jogos digitais (3 na área da matemática e 7 na área do português) e jogos analógicos (5 na área da matemática, 6 na área do Português e 4 na área do Estudo do Meio). A seleção dos jogos (digitais e analógicos) foi sempre realizada de acordo com os objetivos e os conteúdos constantes nas planificações. Em todas as sessões a motivação foi por demais evidente, os alunos aderiram aos jogos e ‘brincando foram aprendendo’, de acordo com as respostas obtidas nas aulas e nas fichas de avaliação sumativas. Contudo, o suporte digital foi aquele que foi mais requerido e pretendido pelos alunos e foi aquele onde surgiu mais interação, mais entreajuda e mais colaboração. Em termos comparativos, veio a verificar-se que a inclusão dos jogos digitais promove um maior envolvimento dos alunos e, pela interação e prazer que gerou nos alunos, houve da sua parte a vontade em jogar mais. E, ao jogar mais, aprendem ainda mais, pelo que se conclui que a inclusão de jogos digitais, com um enquadramento pedagógico, deve ser uma prioridade, porque vai ao encontro dos gostos dos alunos e porque lhes confere uma exposição às tecnologias/recursos digitais. Esta exposição e consequente manipulação de recursos digitais são essenciais para aquisição de uma literacia digital tão importante na presente sociedade também ela cada vez mais digital
id RCAP_c49f5c86f30aca95c8ee855609a1687f
oai_identifier_str oai:repositorio.ipcb.pt:10400.11/6657
network_acronym_str RCAP
network_name_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository_id_str 7160
spelling Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais1.º CEBContextos lúdicosJogos analógicosJogos digitaisPrática de ensino supervisionada1st cycle of basic educationPlayful contextAnalog gamesDigital gamesSupervised teaching practiceO jogo e o ato de jogar constituem as atividades mais apreciadas pelas crianças. Neste sentido, promover contextos lúdicos na sala de aula corresponde a ir ao encontro das apetências dos alunos. A investigação que suporta este artigo foi realizada numa turma com 20 alunos do 2.º ano, no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada do 1.º CEB. O objetivo da investigação foi o de avaliar se a inclusão de um contexto lúdico poderia promover uma maior motivação e melhores aprendizagens dos alunos se utilizassem, em termos comparativos, jogos digitais ou jogos analógicos. A investigação foi de caráter qualitativo no seio de uma investigação-ação e de um estudo comparativo. Os instrumentos de investigação consistiram numa observação participante, notas de campo e registos fotográficos. Foi aplicado um inquérito por questionário aos alunos tendo ainda sendo realizadas duas entrevistas e foram ainda realizadas 2 entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e à Professora de Apoio, com o intuito de se poder realizar uma triangulação de dados mais abrangente e mais completa. Ao longo das sessões de intervenção foram realizadas atividades que envolveram jogos digitais (3 na área da matemática e 7 na área do português) e jogos analógicos (5 na área da matemática, 6 na área do Português e 4 na área do Estudo do Meio). A seleção dos jogos (digitais e analógicos) foi sempre realizada de acordo com os objetivos e os conteúdos constantes nas planificações. Em todas as sessões a motivação foi por demais evidente, os alunos aderiram aos jogos e ‘brincando foram aprendendo’, de acordo com as respostas obtidas nas aulas e nas fichas de avaliação sumativas. Contudo, o suporte digital foi aquele que foi mais requerido e pretendido pelos alunos e foi aquele onde surgiu mais interação, mais entreajuda e mais colaboração. Em termos comparativos, veio a verificar-se que a inclusão dos jogos digitais promove um maior envolvimento dos alunos e, pela interação e prazer que gerou nos alunos, houve da sua parte a vontade em jogar mais. E, ao jogar mais, aprendem ainda mais, pelo que se conclui que a inclusão de jogos digitais, com um enquadramento pedagógico, deve ser uma prioridade, porque vai ao encontro dos gostos dos alunos e porque lhes confere uma exposição às tecnologias/recursos digitais. Esta exposição e consequente manipulação de recursos digitais são essenciais para aquisição de uma literacia digital tão importante na presente sociedade também ela cada vez mais digitalSince small games are a part of life, they are a fundamental part of our growth. ICT is an integral part of our day-to-day life, as such, it should be a concern of the educators / teachers to include them in their teaching practices to make them an integral part of the teaching-learning process. Taking this assumption into account, the present internship report intends to investigate students' learning through the use of analog and digital games, in a playful context in the classroom of a class with 20 students of the 1st Cycle of Basic Education. This research was carried out within the scope of the Supervised Teaching Practice to students of the 1st Cycle of Basic Education, opting for a qualitative aspect, with a comparative approach. To this end, a data collection was carried out through photographic records and field notes based on a participant observation, constituted by the researcher, the Cooperating Advisor, the Support Teacher and the students. A questionnaire survey was applied to the students, with two interviews being carried out and two semi-structured interviews were carried out with the Cooperating Advisor and the Support Teacher, in order to achieve a more comprehensive and more complete triangulation of data. A series of practical research sessions were conducted with 5 digital games (3 in mathematics and 7 in Portuguese) and 15 analog games (5 in mathematics, 6 in Portuguese and 4 in the area of study of the environment ), whose selection was always based on the programmatic contents to be taught at each session. In general, whenever the classes included activities with games, there were, on the part of the students, great levels of motivation for the accomplishment of the same ones. In all the sessions, the motivation was very evident, the students joined the games and 'joking were learning', according to the answers obtained in the classes and in the summative evaluation exams. Regardless of whether it was an analog or digital game, it was found that students were interested in achieving the proposed objectives and acquiring the content involved. The use of games as a means of learning allowed for the realization of dynamic classes where, consequently, spaces and playful contexts were created where the students showed to be more motivated and involved. It was up to the teacher to propose more activities promoting and consolidating knowledge, taking into account that the use of digital resources was not only a factor promoting greater and better learning, but also essential for the acquisition of digital skills that will be fundamental for their future. It is concluded, through the triangulation of data, that the games promoted more and better learning among students, with digital games being highlighted.Instituto Politécnico de Bragança, Escola Superior de EducaçãoRepositório Científico do Instituto Politécnico de Castelo BrancoGil, HenriqueParaíso, Diana2019-09-12T13:18:28Z20192019-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.11/6657porGIL, Henrique ; PARAÍSO, Diana (2019) - Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais. In Encontro Internacional de Formação na Docência, 4, Bragança, 3-4 de maio INCTE : atas. Bragança : Instituto Politécnico de Bragança. p. 306-316.978-972-745-259-0info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-01-16T11:46:44Zoai:repositorio.ipcb.pt:10400.11/6657Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T16:37:16.208515Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
dc.title.none.fl_str_mv Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais
title Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais
spellingShingle Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais
Gil, Henrique
1.º CEB
Contextos lúdicos
Jogos analógicos
Jogos digitais
Prática de ensino supervisionada
1st cycle of basic education
Playful context
Analog games
Digital games
Supervised teaching practice
title_short Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais
title_full Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais
title_fullStr Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais
title_full_unstemmed Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais
title_sort Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais
author Gil, Henrique
author_facet Gil, Henrique
Paraíso, Diana
author_role author
author2 Paraíso, Diana
author2_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Repositório Científico do Instituto Politécnico de Castelo Branco
dc.contributor.author.fl_str_mv Gil, Henrique
Paraíso, Diana
dc.subject.por.fl_str_mv 1.º CEB
Contextos lúdicos
Jogos analógicos
Jogos digitais
Prática de ensino supervisionada
1st cycle of basic education
Playful context
Analog games
Digital games
Supervised teaching practice
topic 1.º CEB
Contextos lúdicos
Jogos analógicos
Jogos digitais
Prática de ensino supervisionada
1st cycle of basic education
Playful context
Analog games
Digital games
Supervised teaching practice
description O jogo e o ato de jogar constituem as atividades mais apreciadas pelas crianças. Neste sentido, promover contextos lúdicos na sala de aula corresponde a ir ao encontro das apetências dos alunos. A investigação que suporta este artigo foi realizada numa turma com 20 alunos do 2.º ano, no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada do 1.º CEB. O objetivo da investigação foi o de avaliar se a inclusão de um contexto lúdico poderia promover uma maior motivação e melhores aprendizagens dos alunos se utilizassem, em termos comparativos, jogos digitais ou jogos analógicos. A investigação foi de caráter qualitativo no seio de uma investigação-ação e de um estudo comparativo. Os instrumentos de investigação consistiram numa observação participante, notas de campo e registos fotográficos. Foi aplicado um inquérito por questionário aos alunos tendo ainda sendo realizadas duas entrevistas e foram ainda realizadas 2 entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e à Professora de Apoio, com o intuito de se poder realizar uma triangulação de dados mais abrangente e mais completa. Ao longo das sessões de intervenção foram realizadas atividades que envolveram jogos digitais (3 na área da matemática e 7 na área do português) e jogos analógicos (5 na área da matemática, 6 na área do Português e 4 na área do Estudo do Meio). A seleção dos jogos (digitais e analógicos) foi sempre realizada de acordo com os objetivos e os conteúdos constantes nas planificações. Em todas as sessões a motivação foi por demais evidente, os alunos aderiram aos jogos e ‘brincando foram aprendendo’, de acordo com as respostas obtidas nas aulas e nas fichas de avaliação sumativas. Contudo, o suporte digital foi aquele que foi mais requerido e pretendido pelos alunos e foi aquele onde surgiu mais interação, mais entreajuda e mais colaboração. Em termos comparativos, veio a verificar-se que a inclusão dos jogos digitais promove um maior envolvimento dos alunos e, pela interação e prazer que gerou nos alunos, houve da sua parte a vontade em jogar mais. E, ao jogar mais, aprendem ainda mais, pelo que se conclui que a inclusão de jogos digitais, com um enquadramento pedagógico, deve ser uma prioridade, porque vai ao encontro dos gostos dos alunos e porque lhes confere uma exposição às tecnologias/recursos digitais. Esta exposição e consequente manipulação de recursos digitais são essenciais para aquisição de uma literacia digital tão importante na presente sociedade também ela cada vez mais digital
publishDate 2019
dc.date.none.fl_str_mv 2019-09-12T13:18:28Z
2019
2019-01-01T00:00:00Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
format article
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10400.11/6657
url http://hdl.handle.net/10400.11/6657
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.relation.none.fl_str_mv GIL, Henrique ; PARAÍSO, Diana (2019) - Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais. In Encontro Internacional de Formação na Docência, 4, Bragança, 3-4 de maio INCTE : atas. Bragança : Instituto Politécnico de Bragança. p. 306-316.
978-972-745-259-0
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Instituto Politécnico de Bragança, Escola Superior de Educação
publisher.none.fl_str_mv Instituto Politécnico de Bragança, Escola Superior de Educação
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron:RCAAP
instname_str Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron_str RCAAP
institution RCAAP
reponame_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
collection Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository.name.fl_str_mv Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1799130834845827072