Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Gil, Henrique
Data de Publicação: 2019
Outros Autores: Paraíso, Diana
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.11/6657
Resumo: O jogo e o ato de jogar constituem as atividades mais apreciadas pelas crianças. Neste sentido, promover contextos lúdicos na sala de aula corresponde a ir ao encontro das apetências dos alunos. A investigação que suporta este artigo foi realizada numa turma com 20 alunos do 2.º ano, no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada do 1.º CEB. O objetivo da investigação foi o de avaliar se a inclusão de um contexto lúdico poderia promover uma maior motivação e melhores aprendizagens dos alunos se utilizassem, em termos comparativos, jogos digitais ou jogos analógicos. A investigação foi de caráter qualitativo no seio de uma investigação-ação e de um estudo comparativo. Os instrumentos de investigação consistiram numa observação participante, notas de campo e registos fotográficos. Foi aplicado um inquérito por questionário aos alunos tendo ainda sendo realizadas duas entrevistas e foram ainda realizadas 2 entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e à Professora de Apoio, com o intuito de se poder realizar uma triangulação de dados mais abrangente e mais completa. Ao longo das sessões de intervenção foram realizadas atividades que envolveram jogos digitais (3 na área da matemática e 7 na área do português) e jogos analógicos (5 na área da matemática, 6 na área do Português e 4 na área do Estudo do Meio). A seleção dos jogos (digitais e analógicos) foi sempre realizada de acordo com os objetivos e os conteúdos constantes nas planificações. Em todas as sessões a motivação foi por demais evidente, os alunos aderiram aos jogos e ‘brincando foram aprendendo’, de acordo com as respostas obtidas nas aulas e nas fichas de avaliação sumativas. Contudo, o suporte digital foi aquele que foi mais requerido e pretendido pelos alunos e foi aquele onde surgiu mais interação, mais entreajuda e mais colaboração. Em termos comparativos, veio a verificar-se que a inclusão dos jogos digitais promove um maior envolvimento dos alunos e, pela interação e prazer que gerou nos alunos, houve da sua parte a vontade em jogar mais. E, ao jogar mais, aprendem ainda mais, pelo que se conclui que a inclusão de jogos digitais, com um enquadramento pedagógico, deve ser uma prioridade, porque vai ao encontro dos gostos dos alunos e porque lhes confere uma exposição às tecnologias/recursos digitais. Esta exposição e consequente manipulação de recursos digitais são essenciais para aquisição de uma literacia digital tão importante na presente sociedade também ela cada vez mais digital
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Os instrumentos de investigação consistiram numa observação participante, notas de campo e registos fotográficos. Foi aplicado um inquérito por questionário aos alunos tendo ainda sendo realizadas duas entrevistas e foram ainda realizadas 2 entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e à Professora de Apoio, com o intuito de se poder realizar uma triangulação de dados mais abrangente e mais completa. Ao longo das sessões de intervenção foram realizadas atividades que envolveram jogos digitais (3 na área da matemática e 7 na área do português) e jogos analógicos (5 na área da matemática, 6 na área do Português e 4 na área do Estudo do Meio). A seleção dos jogos (digitais e analógicos) foi sempre realizada de acordo com os objetivos e os conteúdos constantes nas planificações. Em todas as sessões a motivação foi por demais evidente, os alunos aderiram aos jogos e ‘brincando foram aprendendo’, de acordo com as respostas obtidas nas aulas e nas fichas de avaliação sumativas. Contudo, o suporte digital foi aquele que foi mais requerido e pretendido pelos alunos e foi aquele onde surgiu mais interação, mais entreajuda e mais colaboração. Em termos comparativos, veio a verificar-se que a inclusão dos jogos digitais promove um maior envolvimento dos alunos e, pela interação e prazer que gerou nos alunos, houve da sua parte a vontade em jogar mais. E, ao jogar mais, aprendem ainda mais, pelo que se conclui que a inclusão de jogos digitais, com um enquadramento pedagógico, deve ser uma prioridade, porque vai ao encontro dos gostos dos alunos e porque lhes confere uma exposição às tecnologias/recursos digitais. Esta exposição e consequente manipulação de recursos digitais são essenciais para aquisição de uma literacia digital tão importante na presente sociedade também ela cada vez mais digitalSince small games are a part of life, they are a fundamental part of our growth. ICT is an integral part of our day-to-day life, as such, it should be a concern of the educators / teachers to include them in their teaching practices to make them an integral part of the teaching-learning process. Taking this assumption into account, the present internship report intends to investigate students' learning through the use of analog and digital games, in a playful context in the classroom of a class with 20 students of the 1st Cycle of Basic Education. This research was carried out within the scope of the Supervised Teaching Practice to students of the 1st Cycle of Basic Education, opting for a qualitative aspect, with a comparative approach. To this end, a data collection was carried out through photographic records and field notes based on a participant observation, constituted by the researcher, the Cooperating Advisor, the Support Teacher and the students. A questionnaire survey was applied to the students, with two interviews being carried out and two semi-structured interviews were carried out with the Cooperating Advisor and the Support Teacher, in order to achieve a more comprehensive and more complete triangulation of data. A series of practical research sessions were conducted with 5 digital games (3 in mathematics and 7 in Portuguese) and 15 analog games (5 in mathematics, 6 in Portuguese and 4 in the area of study of the environment ), whose selection was always based on the programmatic contents to be taught at each session. In general, whenever the classes included activities with games, there were, on the part of the students, great levels of motivation for the accomplishment of the same ones. In all the sessions, the motivation was very evident, the students joined the games and 'joking were learning', according to the answers obtained in the classes and in the summative evaluation exams. Regardless of whether it was an analog or digital game, it was found that students were interested in achieving the proposed objectives and acquiring the content involved. The use of games as a means of learning allowed for the realization of dynamic classes where, consequently, spaces and playful contexts were created where the students showed to be more motivated and involved. It was up to the teacher to propose more activities promoting and consolidating knowledge, taking into account that the use of digital resources was not only a factor promoting greater and better learning, but also essential for the acquisition of digital skills that will be fundamental for their future. It is concluded, through the triangulation of data, that the games promoted more and better learning among students, with digital games being highlighted.Instituto Politécnico de Bragança, Escola Superior de EducaçãoRepositório Científico do Instituto Politécnico de Castelo BrancoGil, HenriqueParaíso, Diana2019-09-12T13:18:28Z20192019-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.11/6657porGIL, Henrique ; PARAÍSO, Diana (2019) - Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitais. In Encontro Internacional de Formação na Docência, 4, Bragança, 3-4 de maio INCTE : atas. 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