Gamificação Digital no Ensino de História Uma Experiência Pedagógica no Ensino Secundário

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Santos, Jorge Gabriel Neves de Sousa
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10316/104122
Resumo: Relatório de Estágio do Mestrado em Ensino de História no 3º ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário apresentado à Faculdade de Letras
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spelling Gamificação Digital no Ensino de História Uma Experiência Pedagógica no Ensino SecundárioDigital Gamification of History Teaching A Pedagogical Experience in the High SchoolHistory TeachingDigital GamificationImmersionTradicional TeachingMotivationEnsino de HistóriaGamificação DigitalImersãoEnsino TradicionalMotivaçãoRelatório de Estágio do Mestrado em Ensino de História no 3º ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário apresentado à Faculdade de LetrasThis paper aims to investigate the viability of digital gamification in History Teaching for the consolidation of syllabus contents: this research was developed during the school year 2021/22, in the context of the pedagogical internship carried out in the Basic and High School José Falcão, in Miranda do Corvo, with the participation of two High School groups.The school, as a place of training par excellence, is going through a serious crisis caused by the inability to innovate and to stimulate the desire for learning in students who show low levels of motivation and interest in the subjects taught. History subjects are regarded as boring, limiting students to memorizing and reproducing their knowledge in an assessment instrument. The ability to explain, analyze and compare the causes and consequences of an event in Portuguese or European history is poorly developed, resulting in an inability to understand the usefulness of history in order to understand the world.This panorama forces teachers to innovate in their teaching practices, seeking to awaken in students a taste for history: one of the solutions, with little consensus among the teaching community and civil society, is the use of videogames in the classroom. Based on the theoretical currents of Prensky and Squire, the academic studies on this theme seek to answer the questions raised about the usefulness of this teaching strategy in consolidating the students’ knowledge. With this work, we seek to investigate the ability of video games like Assassin's Creed to offer an audiovisual perspective on the course content covered and the curricular impact derived from its use. The results obtained prove that this impact is quite limited, due to the fact that students use videogames as primary means and that their oculomotor skills are underdeveloped.O presente trabalho procura averiguar a viabilidade da gamificação digital do Ensino de História para a consolidação de conteúdos programáticos: esta investigação foi desenvolvida durante o ano letivo 2021/22, no âmbito do estágio pedagógico realizado na Escola Básica e Secundária José Falcão, de Miranda do Corvo, tendo contado com a participação de duas turmas do Ensino Secundário. A Escola, enquanto lugar de formação por excelência, atravessa uma séria crise provocada pela incapacidade de inovar e de estimular o gosto pela aprendizagem nos estudantes que apresentam baixos níveis de motivação e de interesse pelas temáticas abordadas. As disciplinas de História são encaradas com aborrecimento, limitando-se os estudantes à memorização e reprodução dos seus conhecimentos num instrumento de avaliação. As capacidades de explicação, análise e comparação de causas e consequências de um acontecimento da História portuguesa ou europeia são pouco desenvolvidas, resultando na incapacidade de entenderem a utilidade da História para a compreensão do mundo.Este panorama obriga os professores a inovarem nas suas práticas letivas, procurando despertar nos estudantes o gosto pela História: uma das soluções, pouco consensual entre a comunidade docente e a sociedade civil, é o uso de videojogos em contexto de sala de aula. Baseados nas correntes teóricas de Prensky e de Squire, os estudos académicos sobre esta temática procuram responder às questões levantadas sobre a utilidade desta estratégia de ensino na consolidação dos conhecimentos dos estudantes. Com este trabalho, procuramos averiguar a capacidade de videojogos como Assassin's Creed oferecerem uma perspetiva audiovisual sobre os conteúdos programáticos abordados e qual o impacto curricular derivado do seu uso. Os resultados obtidos comprovam que esse impacto é bastante limitado, em virtude de os estudantes se apoderarem dos videojogos como meios primários e das suas capacidades oculomotoras serem pouco desenvolvidas.2022-10-06info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://hdl.handle.net/10316/104122http://hdl.handle.net/10316/104122TID:203125428porSantos, Jorge Gabriel Neves de Sousainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2022-12-17T21:41:34Zoai:estudogeral.uc.pt:10316/104122Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T21:20:51.771780Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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