O Uso do Kahoot, Quizziz e Quizlet como Recursos Tecnológicos para Gamificar o Ensino de Geometria na Educação Básica

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Carlos Buraneli Gomes, Antônio
Data de Publicação: 2021
Outros Autores: Loss, Taniele, , Claudete Cargnin, , Marcelo Souza Motta
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: https://doi.org/10.25755/int.25093
Resumo: O uso de tecnologias digitais em sala de aula tem se tornado cada vez mais discutido em nível institucional e cotidiano. As metodologias ativas ingressam ao cenário educacional brasileiro com possibilidade de mudar os rumos da aprendizagem em Geometria, mas necessitam ser planejadas, executadas e avaliadas de forma estratégica. A partir dessa constatação, o estudo aqui realizado teve objetivo de verificar as potencialidades do uso de tecnologias digitais como o Kahoot, o Quizziz e o Quizlet, ao processo de gamificação voltado para o ensino de Geometria. Mediante abordagem qualitativa, realizou-se uma pesquisa do tipo bibliográfica e investigativa. A análise repercutiu aspectos quanto ao uso da gamificação por meio de tais softwares ao ensino de Geometria, destacando potencialidades como: engajamento dos estudantes nas atividades por meio desses recursos, promoção da motivação devido elementos como competição, pontuação e ranking, discussões e inquietações sobre o conteúdo exposto, retomada de conteúdos e mediação do professor para o processo de ensino. Por fim, percebeu-se que as pesquisas reforçam que o elemento do treinamento é capaz de ofertar conhecimento e segurança na aplicação de metodologias ativas, seja no ensino da Geometria, seja em outras áreas. Da mesma forma, as observações também comprovam que a gamificação precisa ser aprimorada no Brasil.
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