O papel dos patrocínios nos Esports e as atitudes dos consumidores face às marcas patrocinadoras

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Viegas, José Miguel de Figueiredo Ângelo Soares
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10316/100666
Resumo: Dissertação de Mestrado em Marketing apresentada à Faculdade de Economia
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spelling O papel dos patrocínios nos Esports e as atitudes dos consumidores face às marcas patrocinadorasThe role of sponsorships in Esports and consumer attitudes towards sponsoring brandsEsportsPatrocíniosComunidade de marcaMarcaEsportsSponsorshipsBrand CommunityBrandDissertação de Mestrado em Marketing apresentada à Faculdade de EconomiaObjetivo: A presente investigação visa estudar os determinantes da força da comunidade de Esports e o seu papel na atitude face as marcas associadas e à intenção de compa, tendo em conta o papel do patrocínio.Design / Metodologia / Abordagem: Para compreender melhor o Patrocínio nos Esports, efetuou-se um estudo quantitativo, utilizando um questionário online como método de pesquisa. No total foram recolhidas 262 respostas. A análise de dados foi realizada com o software IBM SPSS e o programa AMOS. Resultados: Os resultados deste estudo referem que o patrocínio pode ser considerado como uma variável de comunicação cujo objetivo é a transmissão do nome e da imagem da empresa, dos seus produtos/serviços. Como técnica de comunicação, o “sponsoring” pode ser associado a esferas da publicidade, das relações públicas e das promoções de vendas. Deste facto, nem sempre se consegue aferir qual foi o ponto de partida na decisão do apoio a um determinado evento, atleta ou clube. Os resultados também mostraram que o valor da marca e o reforço que os consumidores dão à mesma, contribuem para uma relação entre Esports e o patrocínio.Relevância do contexto/originalidade: Este trabalho, para além de definir de forma justificada, a abrangência e valorização atribuída ao setor de jogos eletrónicos, propõe de modo objetivo e fundamentado compreender como é que o marketing funciona neste ecossistema multicanal, com as informações resultantes permitem auxiliar a tomada de decisões de empresas ao patrocinarem algumas equipas de Esports, atletas ou eventos, possibilitando melhor conhecimento do público com que se relacionam. Permit ainda entender o tipo de relação que possa existir entre o comportamento do consumidor e o patrocínio desportivo, no intuito de sintetizar esta interação para conhecer este instrumento de comunicação.Limitações/Implicações da pesquisa: As maiores limitações são o facto de a maior parte dos inqueridos fazerem parte do website “Reddit” e de diversos sub-reddits relacionados com Esports, que representam apenas uma percentagem da comunidade de Esports. Implicações Práticas: Este estudo permite identificar a importância dos fãs e financiamento dos patrocínios no desenvolvimento da indústria de Esports.Objective: This research aims to study the determinants of the strength of the sports community and its role in the attitude towards associated brands and purchase intention, taking into account the role of sponsorship.Design / Methodology / Approach: To better understand sponsorship in Esports, a quantitative study was carried out using an online questionnaire as a research method. A total of 262 responses were collected. Data analysis was performed using IBM SPSS software and the AMOS program. Results: The results of this study state that sponsorship can be considered as a communication variable whose goal is the transmission of the name and image of the company, its products/services. As a communication technique, sponsoring can be associated with the spheres of advertising, public relations and sales promotions. As a result, it is not always possible to ascertain what was the starting point in the decision to support a particular event, athlete, or club. The results also showed that the value of the brand and the reinforcement that consumers give to it, contribute to a reciprocal action between Esports and sponsorships.Relevance of the context/originality: In addition to justifiably defining the scope and value attributed to the electronic games sector, this study aims to understand how marketing works in this multichannel ecosystem, and the resulting information will help companies take decisions when sponsoring an Esports team, athlete, or event, providing a better understanding of the audience with which they relate.To understand the type of relationship that may exist between consumer behavior and sports sponsorship, in order to synthesize this interaction to understand this communication instrument.Limitations/Implications of the research: The major limitations are the fact that most of the respondents of the questionnaire are part of the "Reddit" website and several Esports related subreddits, aiming only to globalize a percentage of the Esports community present. Practical Implications: This study allows for the identification of the importance of fans and sponsorship funding in the development of the Esports industry.2021-07-27info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://hdl.handle.net/10316/100666http://hdl.handle.net/10316/100666TID:203033256porViegas, José Miguel de Figueiredo Ângelo Soaresinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2022-07-08T20:38:14Zoai:estudogeral.uc.pt:10316/100666Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T21:18:00.409470Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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