Desporto e Videojogos: Uma análise comparativa dos hábitos de interação e motivações dos adeptos e espectadores

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rodrigues, Eulerson Pedro Ferreira
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.6/10105
Resumo: Ao observarmos o sucesso dos eSports, a comparação com a área dos Desportos se torna inevitável, tendo a incorporação dos eSports como parte do Desporto por principal elemento de discussão. Existem estudos que se preocupam em ressaltar a falta de fisicalidade dos eSports e ainda outros que ressaltam as semelhanças e as diferenças na motivação de consumo dos adeptos/espectadores das duas áreas. No entanto, pouco se discute sobre os hábitos de interação dos adeptos/espectadores dessas áreas. Com isso, buscamos unir as informações sobre os costumes, as preferências e os hábitos de consumo dos adeptos/espectadores com o propósito de identificar pontos que podem ser utilizados como conteúdo na discussão sobre a incorporação dos eSports pelos Desportos. Para esta pesquisa, foram consultados adeptos/espectadores de diversos Desportos e eSports em busca de informações que pudessem auxiliar na criação de conteúdo através de um método quantitativo, representado por dois questionários distribuídos digitalmente (138 participantes no questionário sobre desporto e 114 no questionário sobre eSports), um método qualitativo, representado por duas observações diretas a grupos em eventos (10 grupos em uma partida de futebol pela segunda divisão do campeonato nacional português e 10 grupos em um evento do videojogo Counter Strike: Global Offensive) e um método participativo, com questionários direcionados a especialistas na área de desenvolvimento de videojogos (11 participantes). Entre os resultados encontrados, destacamos a importância do conhecimento das regras para os adeptos/espectadores das duas áreas, assim como o acesso a ambientes competitivos se mostrou um fator importante na hora de atraír mais público. Associamos ainda o ambiente social, o ambiente cultural, o regionalismo e o nível de habilidade dos atletas/jogadores como motivação de consumo. Também foi discutida a possibilidade de aprendizagem sobre conteúdo do desporto ou videojogo através de transmissões, além da semelhança dos hábitos de consumo entre os adeptos/espectadores das duas áreas tendo a internet como plataforma base. Por fim, ressaltamos a similaridade no comportamento do público em eventos presenciais.
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Para esta pesquisa, foram consultados adeptos/espectadores de diversos Desportos e eSports em busca de informações que pudessem auxiliar na criação de conteúdo através de um método quantitativo, representado por dois questionários distribuídos digitalmente (138 participantes no questionário sobre desporto e 114 no questionário sobre eSports), um método qualitativo, representado por duas observações diretas a grupos em eventos (10 grupos em uma partida de futebol pela segunda divisão do campeonato nacional português e 10 grupos em um evento do videojogo Counter Strike: Global Offensive) e um método participativo, com questionários direcionados a especialistas na área de desenvolvimento de videojogos (11 participantes). Entre os resultados encontrados, destacamos a importância do conhecimento das regras para os adeptos/espectadores das duas áreas, assim como o acesso a ambientes competitivos se mostrou um fator importante na hora de atraír mais público. Associamos ainda o ambiente social, o ambiente cultural, o regionalismo e o nível de habilidade dos atletas/jogadores como motivação de consumo. Também foi discutida a possibilidade de aprendizagem sobre conteúdo do desporto ou videojogo através de transmissões, além da semelhança dos hábitos de consumo entre os adeptos/espectadores das duas áreas tendo a internet como plataforma base. Por fim, ressaltamos a similaridade no comportamento do público em eventos presenciais.As we look at the success of eSports, it is impossible to avoid the comparison with sports area, with the incorporation of eSports as a part of sports being part of the central discussion. There are studies that focus on highlighting the lack of physicality of eSports and others that aim the similarities and differences in the motivation of consumption of fans/spectators in both areas. However, little is discussed about the interaction habits of the fans/spectators of these areas. Therefore we seek to unite information about the behaviour, preferences and consumption habits of fans/spectators in order to identify points that can be used as content in the discussion about the incorporation of eSports by Sports. For this research, fans/spectators of different sports and eSports were consulted in order to inform and assist the creation of content through a quantitative method, represented by two digitally distributed questionnaires (138 participants in the sports questionnaire and 114 in the eSports questionnaire ), a qualitative method, represented by two direct observations to groups in events (10 groups in a second division football match of the Portuguese national championship and 10 groups in a Counter Strike: Global Offensive video game event) and a participatory method, with questionnaires directed to experts in the field of video game development (11 participants). Among the results, we highlight the importance of knowledge of the rules for fans/spectators of both areas, as well as the access to competitive environments proved to be an important factor to attract more audience. We also associate the social environment, the cultural environment, the regionalism and the skill level of the athletes/players as motivation of consumption. It was also discussed the possibility of learning about sports or videogame content through broadcasts, as well as the similarity of consumption habits between the fans/spectators of the two áreas being based on the internet as main platform. Finally, we emphasize the similarity in public behavior in presential events.Filgueiras, Ernesto VilaruBibliorumRodrigues, Eulerson Pedro Ferreira2020-03-19T16:32:51Z2019-10-162019-09-272019-10-16T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.6/10105TID:202375528porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-12-15T09:51:30Zoai:ubibliorum.ubi.pt:10400.6/10105Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T00:50:09.017221Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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