Adi??o ao Jogo, Vergonha, Dissocia??o e Experi?ncias Traum?ticas em Jogadores Online

Bibliographic Details
Main Author: Tom?zio, Jo?o Cardoso
Publication Date: 2017
Other Authors: Espirito-Santo, Helena (Orientadora)
Format: Master thesis
Language: por
Source: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Download full: http://repositorio.ismt.pt/handle/123456789/835
Summary: Objetivo: Verificar qual a intensidade da adi??o ao jogo, da vergonha, da dissocia??o e das experi?ncias traum?ticas numa amostra de jogadores online; verificar se as vari?veis em estudo (adi??o ao jogo, vergonha, dissocia??o e experi?ncias traum?ticas) variam em fun??o das vari?veis sociodemogr?ficas (sexo, idade e estado civil); e verificar a exist?ncia de rela??es entre as vari?veis em estudo. M?todo: Constitu?ram a amostra final 124 jogadores online (87 do sexo masculino e 37 do sexo feminino), com uma idade m?dia de 24,27 anos, avaliados atrav?s do Problem Video Game Playing (PVP), da Compass of Shame Scale (CoSS), da Dissociative Experiences Scale (DES) e da Traumatic Experiences Checklist (TEC). Resultados: O PVP n?o variou em fun??o dos grupos definidos pelas vari?veis sociodemogr?ficas. As dimens?es da CoSS n?o variaram em fun??o dos grupos definidos pelas vari?veis sociodemogr?ficas. Na DES, a subescala Distratibilidade variou em fun??o da idade, tendo as pessoas idade inferior a vinte e cinco anos pontua??es mais elevadas. As subescalas Despersonaliza??o, Distratibilidade e Dist?rbios de Mem?ria variaram em fun??o do estado civil, sendo as pessoas solteiras aquelas que apresentaram pontua??es mais elevadas. Na TEC, a subescala Trauma Emocional variou em fun??o do sexo, tendo as mulheres pontua??es mais elevadas. A TEC Total variou, tendencialmente em fun??o do estado civil, tendo as pessoas casadas pontua??es mais elevadas. A adi??o ao jogo est? relacionada com a vergonha e com a dissocia??o sendo que aqueles que mostram mais adi??o ao jogo apresentam mais despersonaliza??o, ataque ao self, fuga e evitamento. A adi??o ao jogo est? tamb?m relacionada com as vari?veis sociodemogr?ficas (sexo, idade e estado civil). Conclus?o: Os sujeitos que jogam online recorrem a estrat?gias de coping, como ? o caso da fuga, do evitamento, da despersonaliza??o e do ataque ao self, como forma de regular as suas emo??es, fugindo de certo modo ? realidade. / Purpose: To verify the intensity of gaming addiction, of the shame, the dissociation and the traumatic experiences in a sample of online gamers; To verify the sociodemographic variables (sex, age, and marital status) that influence gaming addiction, shame, dissociation and traumatic experiences; and to verify the existence of relationships between the variables under study. Method: The final sample consisted of 124 online player (87 male players and 37 woman players), with a mean age of 24.27 years, evaluated through the Problem Video Game Playing (PVP), Compass of Shame Scale (CoSS), Dissociative Experiences Scale (DES) and, Traumatic Experiences Checklist (TEC). Results: The PVP did not vary according to the groups defined by the sociodemographic variables. The dimensions of CoSS didn?t vary according to the groups defined by sociodemographic variables. In DES, the Distractibility subscale varied according to age, with people aged less than twenty-five years having higher scores. The Depersonalization, Distractibility, and Memory Disorders subscales varied according to the marital status, with single people having the highest scores. In TEC, the Emotional Trauma subscale varied according to sex, with the woman subjects having higher scores. The TEC Total varied according to marital status, with married people having higher scores. The gaming addiction is related to shame and dissociation, and those who show more gaming addiction have present more depersonalization, attack self, withdrawal, and avoidance. The gaming addiction is also related to the sociodemographic variables (sex, age, and marital status). Conclusion: Online gamers usually adopt coping strategies, such as withdrawal, avoidance, depersonalization, and attack self, as a way to regulate their emotions, escaping to a certain extent to reality.
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