Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Maté, Diego
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Antares (Caxias do Sul)
Texto Completo: http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/view/9224
Resumo: Las plataformas mediáticas dedicadas al videojuego crecen en número, oferta y cantidad de usuarios. Algunas, como Steam, encabalgan el consumo digital de videojuegos con funcionalidades de las redes sociales y se vuelven el soporte mediatizador de una gran variedad de prácticas sociales. Ante ese panorama en expansión, los game studies privilegiaron los estudios que parten del big data y desarrollan explicaciones más o menos lineales de fenómenos complejos. Desde la perspectiva de la sociosemiótica, este trabajo propone tres entradas posibles a la cuestión tomando como eje la sección comunidad de la plataforma Steam. Cada entrada aborda un problema: la regulación del desfase entre producción y reconocimiento; la gestión pública e interindividual de la presentación y el acceso al desempeño lúdico de los usuarios; y los diferentes funcionamientos semióticos que una misma producción textual (la captura in-game) puede adquirir dependiendo de su emplazamiento y su inscripción en un circuito de prácticas discursivas.
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