Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Antares (Caxias do Sul) |
Texto Completo: | http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/view/9224 |
Resumo: | Las plataformas mediáticas dedicadas al videojuego crecen en número, oferta y cantidad de usuarios. Algunas, como Steam, encabalgan el consumo digital de videojuegos con funcionalidades de las redes sociales y se vuelven el soporte mediatizador de una gran variedad de prácticas sociales. Ante ese panorama en expansión, los game studies privilegiaron los estudios que parten del big data y desarrollan explicaciones más o menos lineales de fenómenos complejos. Desde la perspectiva de la sociosemiótica, este trabajo propone tres entradas posibles a la cuestión tomando como eje la sección comunidad de la plataforma Steam. Cada entrada aborda un problema: la regulación del desfase entre producción y reconocimiento; la gestión pública e interindividual de la presentación y el acceso al desempeño lúdico de los usuarios; y los diferentes funcionamientos semióticos que una misma producción textual (la captura in-game) puede adquirir dependiendo de su emplazamiento y su inscripción en un circuito de prácticas discursivas. |
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Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso SteamPlataformas; Videojuego; Steam; Sociosemiótica; Mediatización.Las plataformas mediáticas dedicadas al videojuego crecen en número, oferta y cantidad de usuarios. Algunas, como Steam, encabalgan el consumo digital de videojuegos con funcionalidades de las redes sociales y se vuelven el soporte mediatizador de una gran variedad de prácticas sociales. Ante ese panorama en expansión, los game studies privilegiaron los estudios que parten del big data y desarrollan explicaciones más o menos lineales de fenómenos complejos. Desde la perspectiva de la sociosemiótica, este trabajo propone tres entradas posibles a la cuestión tomando como eje la sección comunidad de la plataforma Steam. Cada entrada aborda un problema: la regulación del desfase entre producción y reconocimiento; la gestión pública e interindividual de la presentación y el acceso al desempeño lúdico de los usuarios; y los diferentes funcionamientos semióticos que una misma producción textual (la captura in-game) puede adquirir dependiendo de su emplazamiento y su inscripción en un circuito de prácticas discursivas.ANTARES: Letras e HumanidadesMaté, Diego2020-12-22info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/view/9224ANTARES: Letras e Humanidades; v. 12, n. 28 (2020); 49-681984-4921reponame:Antares (Caxias do Sul)instname:Universidade de Caxias do Sul (UCS)instacron:UCSporhttp://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/view/9224/4488http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/downloadSuppFile/9224/3346http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/downloadSuppFile/9224/3347Direitos autorais 2020 Diego Matéinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-02-08T14:14:25Zoai:vkali30.ucs.br:article/9224Revistahttp://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/indexhttp://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/oai||jcarendt@ucs.br|| antaresrevista@ucs.br1984-49211984-4921opendoar:2021-02-08T14:14:25Antares (Caxias do Sul) - Universidade de Caxias do Sul (UCS)false |
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