Jogos eletrônicos e currículo: novos espaços e formas de aprender

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Souza, Terezinha Fernandes Martins de
Data de Publicação: 2013
Outros Autores: Ramos, Daniela Karine, Cruz, Dulce Marcia
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Linhas (Florianópolis. Online)
Texto Completo: https://www.periodicos.udesc.br/index.php/linhas/article/view/1984723814272013179
Resumo: Objetivo deste artigo é discutir a inserção dos jogos eletrônicos no currículo escolar, apontando possibilidades e contribuições para novos modos de aprender e ensinar em tempos de convergência digital. O texto parte do princípio de que as práticas com os jogos eletrônicos podem compor o currículo escolar no sentido de contribuir com a formação integral dos sujeitos, tanto para uma apropriação mais crítica em relação aos seus usos, como por constituir recursos diferenciados para trabalhar conteúdos e habilidades cognitivas que contribuem com o processo de aprendizagem e com a motivação do aluno para aprender. Após apresentar algumas das características educativas dos jogos, descreve possibilidades pedagógicas de seu uso tanto para sua produção na escola e como para o exercício de habilidades cognitivas.
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