Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Jeremias, André Luiz Rodrigues
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEG
Texto Completo: http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/1356
Resumo: Ao se discutir as possibilidades da aplicação do Ensino Maker, é importante construir práticas educativas que se coadunem com conteúdos de Ciências que promovam a motivação, o engajamento, a formação crítica e a capacidade de solucionar desafios dos estudantes através de metodologias ativas como a Aprendizagem Baseada em Projeto (ABP). A questão central da pesquisa é a seguinte: Como a construção de jogos digitais pautada no Ensino Maker pode contribuir para o ensino dos conteúdos de Ciências e promover maior engajamento e motivação entre estudantes do 8º ano de uma escola pública estadual, em Goiânia? Desta forma, o objetivo geral desta pesquisa é analisar quais as contribuições da construção de jogos digitais, pelos alunos, no ensino de Ciências, como instrumento de mediação. E os objetivos específicos delimitados foram os seguintes: analisar as contribuições da construção de jogos digitais, através do Scratch; contribuir, a partir da análise dos dados coletados, para reflexões sobre a construção de jogos digitais por meio do Scratch, criar jogos digitais a partir da programação de blocos do software Scratch e desenvolver, como produto educacional, um módulo instrucional com propostas de atividades maker para o ensino de Ciências. A metodologia adotada foi a Pesquisa Participante (PP), orientada pelo modelo desenvolvido por Guy Le Boterf (1980). A fundamentação teórica considerou a discussão de clássicos e contemporâneos sobre a Cultura Maker, o STEM e o STEAM education, a ABP, a utilização das tecnologias e dificuldades no ensino de Ciências. Como resultados destacou-se que a imersão dos elementos da construção de jogos digitais favorece a participação dos alunos na trajetória do aprendizado em Ciências. Contudo, o professor precisa trabalhar com projetos que estimule os alunos a resolverem problemas reais ou desafios. A Educação Maker não exclui a abordagem de outras metodologias, porém é preciso considerar a adoção de estratégias criativas de ensino, em que os estudantes se tornem protagonistas da sua própria aprendizagem, refletindo e agindo de forma autônoma na realidade.
id UEG-2_12bd0ec3b385a6fc1f8af3e764b34d0d
oai_identifier_str oai:tede2:tede/1356
network_acronym_str UEG-2
network_name_str Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEG
repository_id_str
spelling Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciênciasTeaching maker proposal : use of scratch as a tool for developing digital science gamesCultura MakerScratchEnsino de CiênciasMaker CultureScratchScience TeachingEDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALAo se discutir as possibilidades da aplicação do Ensino Maker, é importante construir práticas educativas que se coadunem com conteúdos de Ciências que promovam a motivação, o engajamento, a formação crítica e a capacidade de solucionar desafios dos estudantes através de metodologias ativas como a Aprendizagem Baseada em Projeto (ABP). A questão central da pesquisa é a seguinte: Como a construção de jogos digitais pautada no Ensino Maker pode contribuir para o ensino dos conteúdos de Ciências e promover maior engajamento e motivação entre estudantes do 8º ano de uma escola pública estadual, em Goiânia? Desta forma, o objetivo geral desta pesquisa é analisar quais as contribuições da construção de jogos digitais, pelos alunos, no ensino de Ciências, como instrumento de mediação. E os objetivos específicos delimitados foram os seguintes: analisar as contribuições da construção de jogos digitais, através do Scratch; contribuir, a partir da análise dos dados coletados, para reflexões sobre a construção de jogos digitais por meio do Scratch, criar jogos digitais a partir da programação de blocos do software Scratch e desenvolver, como produto educacional, um módulo instrucional com propostas de atividades maker para o ensino de Ciências. A metodologia adotada foi a Pesquisa Participante (PP), orientada pelo modelo desenvolvido por Guy Le Boterf (1980). A fundamentação teórica considerou a discussão de clássicos e contemporâneos sobre a Cultura Maker, o STEM e o STEAM education, a ABP, a utilização das tecnologias e dificuldades no ensino de Ciências. Como resultados destacou-se que a imersão dos elementos da construção de jogos digitais favorece a participação dos alunos na trajetória do aprendizado em Ciências. Contudo, o professor precisa trabalhar com projetos que estimule os alunos a resolverem problemas reais ou desafios. A Educação Maker não exclui a abordagem de outras metodologias, porém é preciso considerar a adoção de estratégias criativas de ensino, em que os estudantes se tornem protagonistas da sua própria aprendizagem, refletindo e agindo de forma autônoma na realidade.When discussing the possibilities of applying Maker Teaching, it is important to build educational practices that are consistent with Science content that promote motivation, engagement, critical training and the ability to solve students' challenges through active methodologies such as Based Learning in Project (ABP). The central question of the research is the following: How can the construction of digital games based on Culture Maker contribute to the teaching of Science content and promote greater engagement and motivation among 8th grade students of a state public school in Goiânia? In this way, the general objective of this research is to analyze which are the contributions of the construction of digital games, by the students, in the teaching of Sciences, as a mediation instrument. And the specific objectives delimited were the following: to analyze the contributions of the construction of digital games, through Scratch; contribute, from the analysis of the collected data, to reflections on the construction of digital games through Scratch, create digital games from the programming of Scratch software blocks and develop, as an educational product, an instructional module with proposals for maker activities for science teaching. The methodology adopted was Participant Research (PP), guided by the model developed by Guy Le Boterf (1980). The theoretical foundation considered the discussion of classics and contemporaries on Maker Culture, STEM and STEAM education, PBL, the use of technologies and difficulties in science teaching. As results, the experience of the elements of the construction of digital games stood out, favoring the participation of students in the trajectory of learning in science. However, the teacher needs to work with projects that encourage students to solve real problems or challenges. Education Maker does not exclude the approach of other methodologies, but it is necessary to consider the adoption of creative teaching strategies, in which students become protagonists of their own learning, reflecting and acting autonomously in reality.Universidade Estadual de GoiásUEG ::Coordenação de Mestrado Profissional em Ensino de CiênciasBrasilUEGPrograma de Pós-Graduação Stricto sensu Mestrado Profissional em Ensino de Ciências (PPEC)Benite, Claudio Roberto Machadohttp://lattes.cnpq.br/9059906601238363Santos, Mirley Luciene dosSoares, Herbert Flora Barbosa SoaresSantos, Mirley Luciene dosJeremias, André Luiz Rodrigues2023-12-06T18:51:54Z2023-04-24info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfJEREMIAS, A. L. R. Proposta maker de ensino: uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências. 2023. 156 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências) - Câmpus Central - Sede: Anápolis - CET - Ciências Exatas e Tecnológicas Henrique Santillo, Universidade Estadual de Goiás, Anápolis, GO, 2023.http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/1356porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEGinstname:Universidade Estadual de Goiás (UEG)instacron:UEG2023-12-11T17:07:31Zoai:tede2:tede/1356Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://www.bdtd.ueg.br/PUBhttps://www.bdtd.ueg.br/oai/requestbibliotecaunucet@ueg.br||opendoar:2023-12-11T17:07:31Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEG - Universidade Estadual de Goiás (UEG)false
dc.title.none.fl_str_mv Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências
Teaching maker proposal : use of scratch as a tool for developing digital science games
title Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências
spellingShingle Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências
Jeremias, André Luiz Rodrigues
Cultura Maker
Scratch
Ensino de Ciências
Maker Culture
Scratch
Science Teaching
EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM
ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL
title_short Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências
title_full Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências
title_fullStr Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências
title_full_unstemmed Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências
title_sort Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências
author Jeremias, André Luiz Rodrigues
author_facet Jeremias, André Luiz Rodrigues
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Benite, Claudio Roberto Machado
http://lattes.cnpq.br/9059906601238363
Santos, Mirley Luciene dos
Soares, Herbert Flora Barbosa Soares
Santos, Mirley Luciene dos
dc.contributor.author.fl_str_mv Jeremias, André Luiz Rodrigues
dc.subject.por.fl_str_mv Cultura Maker
Scratch
Ensino de Ciências
Maker Culture
Scratch
Science Teaching
EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM
ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL
topic Cultura Maker
Scratch
Ensino de Ciências
Maker Culture
Scratch
Science Teaching
EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM
ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL
description Ao se discutir as possibilidades da aplicação do Ensino Maker, é importante construir práticas educativas que se coadunem com conteúdos de Ciências que promovam a motivação, o engajamento, a formação crítica e a capacidade de solucionar desafios dos estudantes através de metodologias ativas como a Aprendizagem Baseada em Projeto (ABP). A questão central da pesquisa é a seguinte: Como a construção de jogos digitais pautada no Ensino Maker pode contribuir para o ensino dos conteúdos de Ciências e promover maior engajamento e motivação entre estudantes do 8º ano de uma escola pública estadual, em Goiânia? Desta forma, o objetivo geral desta pesquisa é analisar quais as contribuições da construção de jogos digitais, pelos alunos, no ensino de Ciências, como instrumento de mediação. E os objetivos específicos delimitados foram os seguintes: analisar as contribuições da construção de jogos digitais, através do Scratch; contribuir, a partir da análise dos dados coletados, para reflexões sobre a construção de jogos digitais por meio do Scratch, criar jogos digitais a partir da programação de blocos do software Scratch e desenvolver, como produto educacional, um módulo instrucional com propostas de atividades maker para o ensino de Ciências. A metodologia adotada foi a Pesquisa Participante (PP), orientada pelo modelo desenvolvido por Guy Le Boterf (1980). A fundamentação teórica considerou a discussão de clássicos e contemporâneos sobre a Cultura Maker, o STEM e o STEAM education, a ABP, a utilização das tecnologias e dificuldades no ensino de Ciências. Como resultados destacou-se que a imersão dos elementos da construção de jogos digitais favorece a participação dos alunos na trajetória do aprendizado em Ciências. Contudo, o professor precisa trabalhar com projetos que estimule os alunos a resolverem problemas reais ou desafios. A Educação Maker não exclui a abordagem de outras metodologias, porém é preciso considerar a adoção de estratégias criativas de ensino, em que os estudantes se tornem protagonistas da sua própria aprendizagem, refletindo e agindo de forma autônoma na realidade.
publishDate 2023
dc.date.none.fl_str_mv 2023-12-06T18:51:54Z
2023-04-24
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv JEREMIAS, A. L. R. Proposta maker de ensino: uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências. 2023. 156 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências) - Câmpus Central - Sede: Anápolis - CET - Ciências Exatas e Tecnológicas Henrique Santillo, Universidade Estadual de Goiás, Anápolis, GO, 2023.
http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/1356
identifier_str_mv JEREMIAS, A. L. R. Proposta maker de ensino: uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências. 2023. 156 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências) - Câmpus Central - Sede: Anápolis - CET - Ciências Exatas e Tecnológicas Henrique Santillo, Universidade Estadual de Goiás, Anápolis, GO, 2023.
url http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/1356
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidade Estadual de Goiás
UEG ::Coordenação de Mestrado Profissional em Ensino de Ciências
Brasil
UEG
Programa de Pós-Graduação Stricto sensu Mestrado Profissional em Ensino de Ciências (PPEC)
publisher.none.fl_str_mv Universidade Estadual de Goiás
UEG ::Coordenação de Mestrado Profissional em Ensino de Ciências
Brasil
UEG
Programa de Pós-Graduação Stricto sensu Mestrado Profissional em Ensino de Ciências (PPEC)
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEG
instname:Universidade Estadual de Goiás (UEG)
instacron:UEG
instname_str Universidade Estadual de Goiás (UEG)
instacron_str UEG
institution UEG
reponame_str Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEG
collection Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEG
repository.name.fl_str_mv Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEG - Universidade Estadual de Goiás (UEG)
repository.mail.fl_str_mv bibliotecaunucet@ueg.br||
_version_ 1809093997205913600