Utilização de aplicativos no ensino de química : uma proposta para o ensino de química orgânica
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UEL |
Texto Completo: | https://repositorio.uel.br/handle/123456789/17343 |
Resumo: | As tecnologias digitais aplicadas ao ensino e à aprendizagem se encontram muito aquém do que se observa no cotidiano fora da escola. Não apenas no ensino de química, mas em todas as disciplinas e níveis escolares, os professores ainda resistem à utilização das TDIC (Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação) em suas aulas. Seja por falta de incentivo, ou por desconhecimento das potencialidades destas ferramentas, o fato é que muitos ainda acreditam que o aprendizado esteja relacionado ao professor saber “explicar bem”. Felizmente, as ferramentas digitais como exemplo o Kahoot! e o Quizizz, que são o objeto deste estudo, estão sendo bastante popularizados e possibilitam que os docentes possam gamificar suas aulas. Isso torna-as mais agradáveis, prazerosas e incentiva jovens e crianças a se sentirem mais atraídos aos conteúdos com acréscimo dos conhecimentos. A disciplina de Química, sendo normalmente vista pelos estudantes como difícil, com fórmulas, símbolos e conceitos abstratos, reproduz preconceitos disseminados que tratam pejorativamente as “substâncias químicas e a própria ciência”. Os conteúdos, Isomeria Constitucional e Isomeria Espacial, foram selecionados para serem aplicados os jogos virtuais Kahoot! e Quizizz. Este trabalho foi desenvolvido com alunos do 3º Ano do Ensino Médio de um colégio estadual de Maringá/PR. Os resultados revelaram que os estudantes apresentaram uma motivação maior na realização das atividades com os jogos e uma melhor interação entre si. A análise dos dados na implementação das ferramentas digitais, demonstraram que os estudantes tomaram a atividade como positiva pela diferenciação de metodologias educacionais tradicionais de ensino que não instigam nem atraem a maioria dos alunos. O fator competitividade e o imediatismo necessário à execução do jogo também foram quesitos que tornaram a atividade prazerosa para os estudantes. Com isso, acreditamos que as tecnologias digitais podem ser um complemento a outros recursos pedagógicos, pois elas facilitam o planejamento, desenvolvimento e implementação dos jogos educacionais, que são aliados no processo de ensino da disciplina de química. |
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Utilização de aplicativos no ensino de química : uma proposta para o ensino de química orgânicaUse of applications in chemistry : a proposal for organic chemistry teachingTecnologias digitaisEnsino de químicaJogos virtuaisQuímica - Estudo e ensinoQuímica organicaJogos (Química)Tecnologia e criançasCiências Exatas e da Terra - QuímicaDigital technologiesChemistry teachingVirtual gamesChemical - Study and teachingOrganic chemistryGames (Chemistry)Technology and childrenAs tecnologias digitais aplicadas ao ensino e à aprendizagem se encontram muito aquém do que se observa no cotidiano fora da escola. Não apenas no ensino de química, mas em todas as disciplinas e níveis escolares, os professores ainda resistem à utilização das TDIC (Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação) em suas aulas. Seja por falta de incentivo, ou por desconhecimento das potencialidades destas ferramentas, o fato é que muitos ainda acreditam que o aprendizado esteja relacionado ao professor saber “explicar bem”. Felizmente, as ferramentas digitais como exemplo o Kahoot! e o Quizizz, que são o objeto deste estudo, estão sendo bastante popularizados e possibilitam que os docentes possam gamificar suas aulas. Isso torna-as mais agradáveis, prazerosas e incentiva jovens e crianças a se sentirem mais atraídos aos conteúdos com acréscimo dos conhecimentos. A disciplina de Química, sendo normalmente vista pelos estudantes como difícil, com fórmulas, símbolos e conceitos abstratos, reproduz preconceitos disseminados que tratam pejorativamente as “substâncias químicas e a própria ciência”. Os conteúdos, Isomeria Constitucional e Isomeria Espacial, foram selecionados para serem aplicados os jogos virtuais Kahoot! e Quizizz. Este trabalho foi desenvolvido com alunos do 3º Ano do Ensino Médio de um colégio estadual de Maringá/PR. Os resultados revelaram que os estudantes apresentaram uma motivação maior na realização das atividades com os jogos e uma melhor interação entre si. A análise dos dados na implementação das ferramentas digitais, demonstraram que os estudantes tomaram a atividade como positiva pela diferenciação de metodologias educacionais tradicionais de ensino que não instigam nem atraem a maioria dos alunos. O fator competitividade e o imediatismo necessário à execução do jogo também foram quesitos que tornaram a atividade prazerosa para os estudantes. Com isso, acreditamos que as tecnologias digitais podem ser um complemento a outros recursos pedagógicos, pois elas facilitam o planejamento, desenvolvimento e implementação dos jogos educacionais, que são aliados no processo de ensino da disciplina de química.Digital technologies applied to teaching and learning are far below what is observed in everyday life outside of school. Not only in chemistry teaching, but in all disciplines and school levels, teachers still resist the use of DICT (Digital Information and Communication Technologies) in their classes. Either for lack of incentive, or for lack of knowledge of the potential of these tools, the fact is that many still believe that learning is related to the teacher knowing how to “explain well”. Fortunately, digital tools such as Kahoot and Quizizz, which are the object of this study, are being popularized and allow teachers to gamify their classes. This makes them more pleasant, pleasurable and encourages young people and children to feel more attracted to content with increased knowledge. The discipline of Chemistry, which is normally seen by students as difficult, with formulas, symbols and abstract concepts, reproduces widespread prejudices that pejoratively treat “chemical substances and science itself”. The contents, Constitutional Isomerism and Spatial Isomerism, were selected to be applied to the Kahoot! and Quizizz, virtual games. This work was developed with students of the 3rd year of high school in a state school in Maringá/PR. The results revealed that the students showed a greater motivation in carrying out the activities with the games and a better interaction with each other. Data analysis in the implementation of digital tools showed that students took the activity as positive by differentiating from traditional educational teaching methodologies that do not instigate or attract most students. The competitiveness factor and the immediacy needed to play the game were also aspects that made the activity enjoyable for the students. With this, we believe that digital technologies can be a complement to other pedagogical resources, as they facilitate the planning, development and implementation of educational games, which are allies in the process of teaching the discipline of chemistry.Perez, Carla CristinaArrigo, VivianeCirino, Marcelo MaiaSantana, Roberto Louza2024-08-29T18:10:15Z2024-08-29T18:10:15Z2023-08-24info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfhttps://repositorio.uel.br/handle/123456789/17343porCCE - Departamento de QuímicaPrograma de Pós-Graduação em Química em Rede NacionalUniversidade Estadual de Londrina - UELLondrina94 p.reponame:Repositório Institucional da UELinstname:Universidade Estadual de Londrina (UEL)instacron:UELinfo:eu-repo/semantics/openAccess2024-08-30T06:03:46Zoai:repositorio.uel.br:123456789/17343Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.bibliotecadigital.uel.br/PUBhttp://www.bibliotecadigital.uel.br/OAI/oai2.phpbcuel@uel.br||opendoar:2024-08-30T06:03:46Repositório Institucional da UEL - Universidade Estadual de Londrina (UEL)false |
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