Técnicas preditivas MAADR e DR em jogos multijogadores : avaliação do erro em diferentes latências

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Almeida, Luis Fernando Kawabata de
Data de Publicação: 2024
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEL
Texto Completo: https://repositorio.uel.br/handle/123456789/9230
Resumo: Resumo: Jogos multijogador contêm mundos virtuais que conectam dezenas de jogadores em uma mesma sessão, resultando em uma grande sensibilidade para atrasos de rede Uma gama de técnicas preditivas para posições dos jogadores foram desenvolvidas para entregar a melhor experiência para os jogadores Porém com o grande aumento do número de jogadores presentes e a complexidade das sessões, as limitações de tais técnicas, como atrasos na rede, consistência da informação compartilhada, responsividade aos jogadores e custo de banda de rede, se tornam evidentes A principal técnica usada hoje em dia é chamada Dead Reckoning (DR) Tomando essa técnica como base, diversos autores propuseram melhorias complexas ao método de predição, culminando na técnica proposta por Kharitonov chamada Motion-Aware Adaptive Dead Reckoning (MAADR) Kharitonov não avaliou o desempenho da técnica MAADR considerando atrasos na rede Também, até o momento, não foram encontrados, na literatura, trabalhos que relacionam o desempenho da MAADR sob diferentes atrasos da rede, que é um fator com grande influência à consistência dos algoritmos preditivos A técnica MAADR se mostrou ter um desempenho superior às outras em circunstâncias normais de atrasos de rede O objetivo desse trabalho é avaliar ambas as técnicas, MAADR e DR, em 5 cenários com diferentes características e complexidades, com atrasos de rede simulados que variam de até 3 ms e representam baixas, médias e altas latências na rede Os resultados obtidos nesse trabalho mostram que é recomendado o uso da técnica MAADR em circunstâncias em que médios e altos atrasos na rede são esperados ou quando há uma intolerância para a perda da Qualidade de Serviço no jogo, devido ao atraso na rede, e com isso a perda da qualidade da experiência do jogador
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