Assessing the influences of procedural level generation through a digital math game : an empirical analysis

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rodrigues, Luiz Antonio Lima
Data de Publicação: 2024
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UEL
Texto Completo: https://repositorio.uel.br/handle/123456789/14679
Resumo: Resumo: O desenvolvimento de jogos é um processo custoso que normalmente requer uma equipe multidisciplinar A Geração Procedural de Conteúdo (PCG) pode remediar alguns dos problemas desse processo, auxiliando na criação de diferentes tipos de conteúdos (eg fases e gráficos), durante o desenvolvimento e a execução do jogo No entanto, pouca pesquisa tem sido feita em termos de como a PCG influencia os jogadores, especialmente em Jogos Digitais Matemáticos (DMG) Esta Dissertação ataca esse problema investigando como a PCG influencia jogadores de um DMG Para esse fim, um teste A/B foi executado em que a única diferença foi que uma versão (estática) tinha fases criadas por um humano enquanto que a outra (dinâmica) provia fases geradas proceduralmente Para validar esse estudo, um experimento com duas amostras foi designado onde cada amostra jogava em uma única versão Após isso, dados do jogo e de um questionário advindos de 724 jogadores foram coletados e empiricamente analisados Baseado nesses, o presente trabalho apresenta quatro contribuições principais: (1) um jogo que encoraja seus jogadores a praticar matemática, desperta a curiosidade e vontade de jogá-lo novamente dos mesmos e que foi avaliado como divertido; (2) mostra que, de acordo com dados do questionário, a experiência dos jogadores da versão dinâmica foi similar à daqueles da versão estática em todos menos um fator, enquanto foi mais difícil e promoveu engajamento equivalente; (3) evidencias empíricas de que a curiosidade dos jogadores tem uma forte correlação com a diversão e vontade de jogá-lo novamente; e (4) evidencias que dados demográficos e de desempenho destes sujeitos no jogo têm impacto de pequeno a moderado em suas experiências O trabalho discute esses achados, com relação a de onde surgiram essas diferenças, e como eles podem colaborar para o desenvolvimento de jogos, modelagem de jogador e no uso do jogo para fins educacionais
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(2) mostra que, de acordo com dados do questionário, a experiência dos jogadores da versão dinâmica foi similar à daqueles da versão estática em todos menos um fator, enquanto foi mais difícil e promoveu engajamento equivalente; (3) evidencias empíricas de que a curiosidade dos jogadores tem uma forte correlação com a diversão e vontade de jogá-lo novamente; e (4) evidencias que dados demográficos e de desempenho destes sujeitos no jogo têm impacto de pequeno a moderado em suas experiências O trabalho discute esses achados, com relação a de onde surgiram essas diferenças, e como eles podem colaborar para o desenvolvimento de jogos, modelagem de jogador e no uso do jogo para fins educacionaisDissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Estadual de Londrina, Centro de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Ciência da ComputaçãoAbstract: Game development is an expensive process which commonly requires a multidisciplinary team Procedural Content Generation (PCG) can remedy some problems of this process, aiding on the creation of different types of contents (eg levels and graphics), in both development and playing time However, little research has been done in terms of how PCG influences players, especially on Digital Math Games (DMG) This dissertation tackles this problem by investigating how PCG influences players of a DMG To this end, an A/B test was performed wherein the only difference was that one version (static) had humandesigned levels whereas the other (dynamic) provided procedurally generated levels To validate it, a two samples experiment was designed where each sample played a single version Thereafter, in-game and questionnaire data from a total of 724 players were gathered and empirically analyzed Based on it, this work delivers four main contributions: (1) a game that is evaluated as fun, encourages players to practice math and arise their curiosity and willingness to play it again; (2) showing that, according to questionnaire data, the experience of players from the dynamic version were similar to the ones of the static in all but one question, while being more difficult and providing equivalent engagement; (3) empirical evidence that players curiosity has a strong correlation to experienced fun and willingness to play the game again; and (4) evidence that players demographics and ingame performance have small to moderate impact on their experiences We discuss these findings concerning to from where those differences emerged and how they can collaborate with game development, player modeling and on the game’s use on educational endsBrancher, Jacques Duílio [Orientador]Barbosa, Cinthyan Renata Sachs Camerlengo deAranha, Eduardo Henrique da SilvaRodrigues, Luiz Antonio Lima2024-05-01T14:34:47Z2024-05-01T14:34:47Z2018.0017.12.2018info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://repositorio.uel.br/handle/123456789/14679porMestradoCiência da ComputaçãoCentro de Ciências ExatasPrograma de Pós-Graduação em Ciência da ComputaçãoLondrinareponame:Repositório Institucional da UELinstname:Universidade Estadual de Londrina (UEL)instacron:UELinfo:eu-repo/semantics/openAccess2024-07-12T04:20:15Zoai:repositorio.uel.br:123456789/14679Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.bibliotecadigital.uel.br/PUBhttp://www.bibliotecadigital.uel.br/OAI/oai2.phpbcuel@uel.br||opendoar:2024-07-12T04:20:15Repositório Institucional da UEL - Universidade Estadual de Londrina (UEL)false
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