O ensino de Matemática, a neurociência e os games: Desafios e possibilidades
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPB |
Texto Completo: | http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3231 |
Resumo: | No contexto atual, é crescente o número de alunos que estão inseridos numa geração Y, também chamada de “geração da internet”, que passam por grandes transformações educacionais e tecnológicas e conseguem realizar várias tarefas ao mesmo tempo, simplesmente com o uso de smartphones. Tais alunos pensam de forma diferente e, consequentemente, os docentes necessitam trazer novas abordagens para o ensino de matemática que contemplem sua totalidade ou, pelo menos, aproximem-se dessa diversidade de estilos e ritmos de aprendizagem dos alunos. Assim, surge a possibilidade de utilizar a lógica dos games numa visão educacional e conectada com as práticas de recentes investigações da Neurociência, tendo em vista que nossos alunos estão, o tempo todo, lidando com milhares de informações com rapidez, porém se esquecem com uma velocidade similar. Nessa perspectiva, esta dissertação tem o objetivo de apontar e de analisar percursos metodológicos para a prática pedagógica de Matemática, usando alguns pressupostos da gamificação e da Neurociência no ensino de função quadrática. Esta pesquisa é norteada por um estudo de natureza qualitativa, do tipo exploratório-descritivo, especificamente de caso etnográfico, e discute sobre como a Neurociência e os games/gamificação contribuem para a construção do conhecimento matemático, especificamente no que se refere ao conteúdo de função quadrática, com base na aplicação de uma entrevista semiestruturada e em observações de aula, que resultaram em notas de campo, e questionários com a professora e os alunos de uma turma do 9º ano de uma escola pública da rede municipal de ensino do sertão paraibano, durante os meses de outubro, novembro e dezembro de 2017. Por fim, o trabalho com a integração entre os conhecimentos debatidos por Gee (2007), Werbach & Hunter (2012) e Fonseca (2017) nos direciona para refletir sobre o ensino atual de Matemática, que evidencia o protagonismo dos alunos e apresenta a motivação como aliado do professor. |
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O ensino de Matemática, a neurociência e os games: Desafios e possibilidadesEnsino de MatemáticaGamesNeurociênciaGamesNeuroscienceMathematics TeachingEDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMNo contexto atual, é crescente o número de alunos que estão inseridos numa geração Y, também chamada de “geração da internet”, que passam por grandes transformações educacionais e tecnológicas e conseguem realizar várias tarefas ao mesmo tempo, simplesmente com o uso de smartphones. Tais alunos pensam de forma diferente e, consequentemente, os docentes necessitam trazer novas abordagens para o ensino de matemática que contemplem sua totalidade ou, pelo menos, aproximem-se dessa diversidade de estilos e ritmos de aprendizagem dos alunos. Assim, surge a possibilidade de utilizar a lógica dos games numa visão educacional e conectada com as práticas de recentes investigações da Neurociência, tendo em vista que nossos alunos estão, o tempo todo, lidando com milhares de informações com rapidez, porém se esquecem com uma velocidade similar. Nessa perspectiva, esta dissertação tem o objetivo de apontar e de analisar percursos metodológicos para a prática pedagógica de Matemática, usando alguns pressupostos da gamificação e da Neurociência no ensino de função quadrática. Esta pesquisa é norteada por um estudo de natureza qualitativa, do tipo exploratório-descritivo, especificamente de caso etnográfico, e discute sobre como a Neurociência e os games/gamificação contribuem para a construção do conhecimento matemático, especificamente no que se refere ao conteúdo de função quadrática, com base na aplicação de uma entrevista semiestruturada e em observações de aula, que resultaram em notas de campo, e questionários com a professora e os alunos de uma turma do 9º ano de uma escola pública da rede municipal de ensino do sertão paraibano, durante os meses de outubro, novembro e dezembro de 2017. Por fim, o trabalho com a integração entre os conhecimentos debatidos por Gee (2007), Werbach & Hunter (2012) e Fonseca (2017) nos direciona para refletir sobre o ensino atual de Matemática, que evidencia o protagonismo dos alunos e apresenta a motivação como aliado do professor.In the current context, the number of students in a Y generation, also called "internet generation", who undergoes major educational and technological transformations, is able to perform several tasks at the same time, simply by using smartphones. Thus, these students think differently and, consequently, teachers need to bring new approaches to mathematics teaching that contemplate their totality, or at least approach this diversity of student learning styles and rhythms. Thus, it is possible to use the logic of games in an educational vision and connected with the practices of recent investigations of neuroscience, considering that our students are at all times dealing with thousands of information quickly, but forget at a speed similar. In this perspective, this dissertation aims to identify and analyze methodological trajectories for the pedagogical practice of Mathematics, using some presuppositions of gamification and neuroscience, in the teaching of quadratic function. This research is guided by a research of a qualitative nature, exploratory-descriptive, specifically an ethnographic case study and discusses how neuroscience and games / gamification contribute to the construction of mathematical knowledge, specifically with regard to the content of function based on the application of a semistructured interview, classroom observations, which resulted in field notes, and questionnaires with the teacher and the students of a 9th grade class from a public school of the municipal education network of the Sertão Paraíba, (Gee, 2007), Werbach & Hunter (2012) and Fonseca (2017) lead us to reflect on the current teaching of Mathematics, which highlights the protagonism of the students and presents the motivation as an ally of the teacher.Universidade Estadual da ParaíbaPró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGPBrasilUEPBPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEMMoita, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro83996303491http://lattes.cnpq.br/6428823615325023Almeida, José Joelson Pimentel de63284626468http://lattes.cnpq.br/8166150091846962Rêgo, Thaís Gaudencio do01211755452http://lattes.cnpq.br/3166390632199101Cavalcante, Marlon Tardelly Morais2019-03-21T19:29:08Z2018-08-10info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfCAVALCANTE, M. T. M. O ensino de Matemática, a neurociência e os games: Desafios e possibilidades. 2018. 104f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEM) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2018.http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3231porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPBinstname:Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)instacron:UEPB2019-03-22T04:31:14Zoai:tede.bc.uepb.edu.br:tede/3231Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/PUBhttp://tede.bc.uepb.edu.br/oai/requestbc@uepb.edu.br||opendoar:2019-03-22T04:31:14Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPB - Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)false |
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