Jogos eletrônicos: ficções e playgrounds filosóficos?.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Campos, Simone Silva
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ
Texto Completo: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/5970
Resumo: Esta tese conjuga métodos de literatura comparada com teoria da literatura para analisar o nexo entre literatura e videogames. Ela parte da hipótese de que os jogos eletrônicos são ficção, e, como tal, se fundam numa tradição de muitos séculos, inclusive a da retórica como máquina combinatória, a da ficção dialógica e carnavalizada, e do falar por falar da sofística da Antiguidade. Essa genealogia é fundamentada e explicitada com base nas pesquisas de Barbara Cassin, Mikhail Bakhtin, além de nas obras de Platão, Aristóteles e Górgias. Além disso, a tese recorre às obras de Roger Caillois e Johan Huizinga sobre jogos, ludicidade e brincadeiras, que já associavam estes impulsos à história da cultura e a diversos fenômenos sociais. Incorpora, além disso, a teoria do desejo/violência mimética de René Girard como base da cultura. Traça paralelos fenomenológicos entre jogos eletrônicos e literatura, conjugando ferramentas de teoria literária como a teoria da recepção de Wolfgang Iser com teorias sobre jogos eletrônicos como as de Ian Bogost e Janet Murray, que os tratam como obras fundamentalmente procedurais (constituídas de processos). O jogador em interação com jogo constituiria um sistema cibernético, que pode e deve ser analisado enquanto tal. As imagens mentais de interação procedural teriam impacto sobre a atitude mental de seu jogador assim como as imagens mentais do leitor na interação com a literatura ficcional. O trabalho se conclui com uma teoria a respeito da proceduralidade e dos elementos ficcionais presentes em redes sociais, fóruns e aplicativos de mensagens, e discutindo que influência a cultura dos videogames poderia ter tido no atual contexto de fake news, bots, e perseguição a minorias na internet e outros ambientes online.
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Ela parte da hipótese de que os jogos eletrônicos são ficção, e, como tal, se fundam numa tradição de muitos séculos, inclusive a da retórica como máquina combinatória, a da ficção dialógica e carnavalizada, e do falar por falar da sofística da Antiguidade. Essa genealogia é fundamentada e explicitada com base nas pesquisas de Barbara Cassin, Mikhail Bakhtin, além de nas obras de Platão, Aristóteles e Górgias. Além disso, a tese recorre às obras de Roger Caillois e Johan Huizinga sobre jogos, ludicidade e brincadeiras, que já associavam estes impulsos à história da cultura e a diversos fenômenos sociais. Incorpora, além disso, a teoria do desejo/violência mimética de René Girard como base da cultura. Traça paralelos fenomenológicos entre jogos eletrônicos e literatura, conjugando ferramentas de teoria literária como a teoria da recepção de Wolfgang Iser com teorias sobre jogos eletrônicos como as de Ian Bogost e Janet Murray, que os tratam como obras fundamentalmente procedurais (constituídas de processos). O jogador em interação com jogo constituiria um sistema cibernético, que pode e deve ser analisado enquanto tal. As imagens mentais de interação procedural teriam impacto sobre a atitude mental de seu jogador assim como as imagens mentais do leitor na interação com a literatura ficcional. O trabalho se conclui com uma teoria a respeito da proceduralidade e dos elementos ficcionais presentes em redes sociais, fóruns e aplicativos de mensagens, e discutindo que influência a cultura dos videogames poderia ter tido no atual contexto de fake news, bots, e perseguição a minorias na internet e outros ambientes online.This thesis combines methods of comparative literature and literary theory in order to analyze the link between literature and video games. It hypothesizes that video games are fiction, and, as such, they re founded upon a many-centuries old tradition, including rhetorics seen as a combinatorial machine, the carnivalesque, dialogical fiction, and the speech for speech s sake in Antiquity s sophistry. This genealogy is validated and justified based on research by Barbara Cassin, Mikhail Bakhtin, and on Plato s, Aristotle s, and Gorgias works. The thesis also relies on Roger Caillois and Johan Huizinga s books on games, play and the ludic, authors who have associated these human penchants to the history of culture and many cultural phenomena. It also takes a page from René Girard s theory on mimetic desire/violence as the foundation to human culture. It traces phenomenological parallels between video games and literature by coordinating literary theory tools (such as Wolfgang Iser s reader-response theory) and electronic gaming theories such as Ian Bogost s and Janet Murray s, which regard video games as fundamentally procedural works (i.e., made up of processes). This work contends that the interaction between player and game can and should be analyzed as a cybernetic system. The mental images generated through procedural interaction can have an impact on the mental attitude of a player as much as the reader s mental images do during the reading of literary fiction. This work concludes with a theory about how procedurality and fictional elements are present in social networks, forums and message apps, and discussing what influence video game culture could have had on this current context of fake news, bots, and minorities being persecuted on the Internet and other online meeting places.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorUniversidade do Estado do Rio de JaneiroCentro de Educação e Humanidades::Instituto de LetrasBRUERJPrograma de Pós-Graduação em LetrasRocha, João Cezar de Castrohttp://lattes.cnpq.br/2996791931732673Souza, Nabil Araújo dehttp://lattes.cnpq.br/0079823691140066Magri, Ieda Mariahttp://lattes.cnpq.br/6784043421361562Faria, Regina Lucia dehttp://lattes.cnpq.br/5604519925900913Klein, Kelvin Falcãohttp://lattes.cnpq.br/5989162165563233Campos, Simone Silva2021-01-05T14:48:33Z2019-07-162019-07-01info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfCAMPOS, Simone Silva. Jogos eletrônicos: ficções e playgrounds filosóficos?.. 2019. 224 f. Tese (Doutorado em Literaturas de Língua Inglesa; Literatura Brasileira; Literatura Portuguesa; Língua Portuguesa; Ling) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2019.http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/5970porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJinstname:Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ)instacron:UERJ2024-02-27T19:16:08Zoai:www.bdtd.uerj.br:1/5970Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.bdtd.uerj.br/PUBhttps://www.bdtd.uerj.br:8443/oai/requestbdtd.suporte@uerj.bropendoar:29032024-02-27T19:16:08Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ)false
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