Composição musical colaborativa baseada em espacialização sonora em tempo real
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Data de Publicação: | 2017 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFAM |
Texto Completo: | http://tede.ufam.edu.br/handle/tede/6111 |
Resumo: | A localização sonora é uma habilidade que o ser humano possui, a qual lhe permite determinar a direção de uma certa fonte sonora. Para explorar essa habilidade, atualmente, o som espacializado é amplamente utilizado na arte, na indústria cinematográfica, em jogos e na realidade virtual. Em muitos desses cenários, um engenheiro ou um projetista de som é o ator central e responsável por dar emoção às imagens projetadas. É o projetista de som que orquestra a distribuição de cada elemento de uma cena sonora pelas caixas de som espalhadas em um ambiente, sendo sua participação obrigatória na espacialização, até o momento. Existem várias aplicações que proporcionam uma espacialização sonora em tempo real, mas, na maioria dos casos, o processo ainda depende desse personagem. Na arte, quando se trata de um concerto de música eletroacústica, esse personagem também está presente, como responsável pelo controle do som. Nos jogos e na realidade virtual, a sonorização dos elementos e seus comportamentos seguem um roteiro definido. Com o propósito de suprir a demanda por ferramentas que proporcionem uma espacialização sonora, considerando diferentes fontes sonoras a serem controladas colaborativamente por atores distintos, este trabalho apresenta um framework escalável que proporciona espacialização de sons em tempo real, baseado em Projeto de Interação Sônica, aplicável a múltiplos contextos. De maneira oposta a outros trabalhos existentes voltados para a espacialização sonora em tempo real, esse framework, desenvolvido no ambiente Pure Data, traz uma flexibilidade da configuração de alto-falantes a serem utilizados, permitindo também o controle total e individual da localização de várias fontes sonoras sendo processadas em tempo real. Por fazer uso de geração de código personalizado, esse framework traz independência, escalabilidade e performance para as aplicações, possibilitando, assim, a eliminação da figura centralizadora do projetista de som. Sendo aplicável em performances de música eletroacústica, ou mesmo em performances colaborativas em que cada usuário se torna plateia e compositor, ao mesmo tempo. Há, também, a facilitação do desenvolvimento de aplicações independentes que explorem o processamento de som em tempo real, como em jogos, simuladores e realidade virtual. Como base para a resolução do problema de espacialização sonora foi utilizado o Design Thinking (DT), uma abordagem focada em soluções para problemas complexos de maneiras inovadoras e criativas. Os protótipos gerados a partir do processo de DT deram origem ao framework; uma vez desenvolvido, foi realizada uma análise em pelo menos três contextos diferentes: Análise do ponto de saturação do som, composição colaborativa de música eletroacústica espacializada e espacialização sonora de jogos. |
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Composição musical colaborativa baseada em espacialização sonora em tempo realEspacialização SonoraSistemas ColaborativosMúsica EletroacústicaProjeto de Interação SônicaCIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃOA localização sonora é uma habilidade que o ser humano possui, a qual lhe permite determinar a direção de uma certa fonte sonora. Para explorar essa habilidade, atualmente, o som espacializado é amplamente utilizado na arte, na indústria cinematográfica, em jogos e na realidade virtual. Em muitos desses cenários, um engenheiro ou um projetista de som é o ator central e responsável por dar emoção às imagens projetadas. É o projetista de som que orquestra a distribuição de cada elemento de uma cena sonora pelas caixas de som espalhadas em um ambiente, sendo sua participação obrigatória na espacialização, até o momento. Existem várias aplicações que proporcionam uma espacialização sonora em tempo real, mas, na maioria dos casos, o processo ainda depende desse personagem. Na arte, quando se trata de um concerto de música eletroacústica, esse personagem também está presente, como responsável pelo controle do som. Nos jogos e na realidade virtual, a sonorização dos elementos e seus comportamentos seguem um roteiro definido. Com o propósito de suprir a demanda por ferramentas que proporcionem uma espacialização sonora, considerando diferentes fontes sonoras a serem controladas colaborativamente por atores distintos, este trabalho apresenta um framework escalável que proporciona espacialização de sons em tempo real, baseado em Projeto de Interação Sônica, aplicável a múltiplos contextos. De maneira oposta a outros trabalhos existentes voltados para a espacialização sonora em tempo real, esse framework, desenvolvido no ambiente Pure Data, traz uma flexibilidade da configuração de alto-falantes a serem utilizados, permitindo também o controle total e individual da localização de várias fontes sonoras sendo processadas em tempo real. Por fazer uso de geração de código personalizado, esse framework traz independência, escalabilidade e performance para as aplicações, possibilitando, assim, a eliminação da figura centralizadora do projetista de som. Sendo aplicável em performances de música eletroacústica, ou mesmo em performances colaborativas em que cada usuário se torna plateia e compositor, ao mesmo tempo. Há, também, a facilitação do desenvolvimento de aplicações independentes que explorem o processamento de som em tempo real, como em jogos, simuladores e realidade virtual. Como base para a resolução do problema de espacialização sonora foi utilizado o Design Thinking (DT), uma abordagem focada em soluções para problemas complexos de maneiras inovadoras e criativas. Os protótipos gerados a partir do processo de DT deram origem ao framework; uma vez desenvolvido, foi realizada uma análise em pelo menos três contextos diferentes: Análise do ponto de saturação do som, composição colaborativa de música eletroacústica espacializada e espacialização sonora de jogos.Sound localization is a skill that the human being possesses, which allows him to determine the direction of a certain sound source. To exploit this ability today, spatialized sound is widely used in art, film industry, gaming and virtual reality. In many of these scenarios, an engineer or sound designer is the central actor responsible for giving emotion to the projected images. He is the sound designer who orchestrates the distribution of each element of a sound scene by the sound boxes scattered in an environment, being his obligatory participation in the spatialization, so far. There are several applications that provide a spatial sound in real time, but in most cases, the process still depends on this character. In art, when it comes to an electroacoustic music concert, this character is also present, as responsible for controlling the sound. In games and in virtual reality, the sonorization of the elements and their behaviors follow a defined script. In order to supply the demand for tools that provide a sound spatialization, considering different sound sources to be controlled collaboratively by different actors, this work presents a scalable framework that provides real time spatialization, based on Project of Sonic interaction, applicable to multiple contexts. As opposed to other existing works aimed at real-time sound spatialization, this framework, developed in the Pure Data environment, provides a flexibility in the configuration of the speakers to be used, also allowing total and individual control of the location of various sound sources being processed in real time. By making use of custom code generation, this framework provides independence, scalability and performance for the applications, thus eliminating the centralizing figure of the sound designer. Being applicable in performances of electroacoustic music, or even in collaborative performances in which each user becomes an audience and composer at the same time. There is also the facilitation of the development of independent applications that exploit sound processing in real time, such as games, simulators and virtual reality. As a basis for solving the problem of spatial spatialization, Design Thinking (DT) was used, a solution-focused approach to complex problems in innovative and creative ways. The prototypes generated from the DT process gave rise to the developed framework; an analysis was made in at least three different contexts: Sound saturation point analysis, collaborative composition of spatialized electroacoustic music and sound spatialization of games.CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorUniversidade Federal do AmazonasInstituto de ComputaçãoBrasilUFAMPrograma de Pós-graduação em InformáticaGadelha, Bruno Freitashttp://lattes.cnpq.br/4987487225451219Castro, Thais Helena Chaves deRodrigues, Rosiane de FreitasFuks, HugoAmazonas, Mauro Júnior Batistahttp://lattes.cnpq.br/92122919425228802018-01-25T15:22:12Z2017-12-01info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfAMAZONAS, Mauro Júnior Batista. Composição musical colaborativa baseada em espacialização sonora em tempo real. 2017. 100 f. Dissertação (Mestrado em Informática) - Universidade Federal do Amazonas, Manaus, 2017.http://tede.ufam.edu.br/handle/tede/6111porhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFAMinstname:Universidade Federal do Amazonas (UFAM)instacron:UFAM2018-01-26T05:03:40Zoai:https://tede.ufam.edu.br/handle/:tede/6111Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://200.129.163.131:8080/PUBhttp://200.129.163.131:8080/oai/requestddbc@ufam.edu.br||ddbc@ufam.edu.bropendoar:65922018-01-26T05:03:40Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFAM - Universidade Federal do Amazonas (UFAM)false |
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