VISHNU: uma abordagem de apoio à customização de avatares em aplicações móveis

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Ribeiro, Ailton Santos
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFBA
Texto Completo: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/33512
Resumo: Avatar é um personagem que representa uma pessoa em particular em um ambiente virtual. Ao permitir a interação nesses ambientes, o avatar tornou-se bastante popular em games e está também se tornando uma realidade em outros domínios, como forma de favorecer a autoexpressão. Para permitir a criação de avatares autoexpressivos, o aplicativo deve usar mecanismos que capturem, processem e expressem as informações de contexto do usuário. Pesquisas indicam que o comportamento das pessoas pode ser influenciado pelas características do seu avatar e seu uso fornece imersão e senso de presença em aplicações. Um avatar autoexpressivo pode ter informações de preferências do usuário, antropomórficos - que são inerentes ao seres humanos, informações dinâmicas - local, condições climáticas, culturais, gestos e outros. Uma lacuna encontrada na literatura sugere a necessidade de auxiliar os desenvolvedores de sistemas, em geral, e de aplicações móveis sensíveis ao contexto em particular, a criarem seus avatares ao contexto do usuário. A carência de formalismos referente ao que considerar como informação relevante de contexto para a customização de avatares pode culminar em maior tempo de execução de projeto. Além disso, usuário que não se identifica com seu avatar e avatar que não tem sucesso na comunicação com o usuário pode levar esse usuário a abandonar a utilização da aplicação. Para apoiar o desenvolvimento de avatares autoexpressivos em aplicações móveis sensíveis ao contexto propomos a abordagem VISHnu. Para verificar a viabilidade da proposta foi realizado um grupo focal que promoveu o debate de conceitos e artefatos do modelo com sete especialistas, além de permitir uma discussão ampliada sobre a influência dos fatores humanos, culturais e contextuais na customização de avatares. Com a análise dos resultados do grupo focal, por meio de análise de conteúdo e questionário aplicado na escala Likert, o modelo foi atualizado. Em seguida, um estudo multicaso com duas aplicações móveis sensíveis ao contexto foi realizado contendo entrevistas e aplicação de questionário. Os resultados indicaram a utilidade e aplicabilidade do modelo no processo de criação de avatares autoexpressivos.
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Um avatar autoexpressivo pode ter informações de preferências do usuário, antropomórficos - que são inerentes ao seres humanos, informações dinâmicas - local, condições climáticas, culturais, gestos e outros. Uma lacuna encontrada na literatura sugere a necessidade de auxiliar os desenvolvedores de sistemas, em geral, e de aplicações móveis sensíveis ao contexto em particular, a criarem seus avatares ao contexto do usuário. A carência de formalismos referente ao que considerar como informação relevante de contexto para a customização de avatares pode culminar em maior tempo de execução de projeto. Além disso, usuário que não se identifica com seu avatar e avatar que não tem sucesso na comunicação com o usuário pode levar esse usuário a abandonar a utilização da aplicação. Para apoiar o desenvolvimento de avatares autoexpressivos em aplicações móveis sensíveis ao contexto propomos a abordagem VISHnu. Para verificar a viabilidade da proposta foi realizado um grupo focal que promoveu o debate de conceitos e artefatos do modelo com sete especialistas, além de permitir uma discussão ampliada sobre a influência dos fatores humanos, culturais e contextuais na customização de avatares. Com a análise dos resultados do grupo focal, por meio de análise de conteúdo e questionário aplicado na escala Likert, o modelo foi atualizado. Em seguida, um estudo multicaso com duas aplicações móveis sensíveis ao contexto foi realizado contendo entrevistas e aplicação de questionário. Os resultados indicaram a utilidade e aplicabilidade do modelo no processo de criação de avatares autoexpressivos.Avatar is a character that represents a particular person in a virtual environment. By allowing interaction in these environments, the avatar has become quite popular in games and is also creating a reality in other domains, as a way to favor self-expression. To allow the creation of self-expressive avatars, the application must use the capture, processing and expression mechanism as context information for the user. Research that determines people's behavior can be affected by the characteristics of your avatar and its use, such as immersion and presence of applications. A self-expressive avatar can have user information, anthropomorphic users - which are inherent to human beings, dynamic information - locations, climatic, cultural conditions, gestures and others. A gap found in the literature suggests the need for auxiliary system developers, in general, and mobile applications applied to the context in particular, to create their avatars to the user's context. The lack of formalities regarding which relevant contextual information for customizing avatars can culminate in the longest project execution time. In addition, the user who does not identify his avatar and the avatar that is not successful in communicating with the user can cause that user to abandon the use of the application. To support the development of self-expressive avatars in mobile applications compatible with the context proposed by the VISHnu approach. To verify the feasibility of the proposal, a focus group was held to promote or debate model concepts and artifacts with seven experts, in addition to allowing an expanded discussion on the influence of human, cultural and contextual factors in the customization of avatars. With an analysis of the results of the focus group, through content analysis and a questionnaire applied on a Likert scale, the model was updated. Then, a case study with two mobile applications allowed the context to be carried out using interviews and questionnaire application. The results indicated the use and applicability of the model in the process of creating avatars.Submitted by Ailton Santos Ribeiro (ailtonsribeiro@hotmail.com) on 2021-04-19T18:51:45Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao [Ailton].pdf: 6376473 bytes, checksum: 4d7817e1e604f009203220db8e581cd1 (MD5)Approved for entry into archive by Solange Rocha (soluny@gmail.com) on 2021-05-28T22:46:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao [Ailton].pdf: 6376473 bytes, checksum: 4d7817e1e604f009203220db8e581cd1 (MD5)Made available in DSpace on 2021-05-28T22:46:03Z (GMT). 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