(SPIDEKIDS:) adapting an interaction codesing process for deaf or hard of hearing children participation

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Zabot, Diego
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: eng
Título da fonte: Repositório Institucional da UFBA
Texto Completo: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/37378
Resumo: Em 2006, a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) propôs cinco grandes desafios na pesquisa em Ciência da Computação no Brasil. O quarto desafio, "Acesso participativo e universal do cidadão brasileiro ao conhecimento", envolvia Interação Humano-Computador (IHC). O objetivo deste desafio era superar as barreiras que impedem o acesso e a interação, projetando sistemas, ferramentas, modelos, métodos, procedimentos e teorias capazes de dar aos cidadãos brasileiros acesso ao conhecimento. Além disso, as tecnologias interativas estão penetrando em todos os aspectos da vida cotidiana. Nesse contexto, o design de interação levanta questões sobre como projetar sistemas adequados a todos os usuários. Esta pesquisa teve como objetivo compreender como adaptar um processo de codesign de interação para crianças surdas ou com deficiência auditiva (S/DA). O ponto de partida foi a análise de um processo de codesign, SPIDe, com o objetivo de identificar, adaptar e avaliar soluções de design para a participação de S/DA em todo o processo. O processo metodológico foi dividido em quatro fases: (i) fase exploratória, (ii) fase de adaptação, (iii) estudo de caso e (iv) fase de avaliação. Na fase exploratória foram executados dois estudos pilotos para verificar a adaptabilidade do SPIDe em contextos diferentes e um mapeamento sistemático da literatura sobre soluções de design participativo com sujeitos S/DA. A fase de adaptação compreendeu uma modificação da estrutura do SPIDe, derivada nas necessidades levantadas nos estudos pilotos e a análise dos resultados do mapeamento sistemático e uma revisão das soluções usadas no SPIDe para serem adaptadas e/ou substituídas no intento de favorecer a participação de crianças S/DA no processo de codesign. Na terceira fase um estudo de caso foi realizado no Colégio Estadual Wilson Lins com um grupo de estudantes de seis a nove anos para testar o processo adaptado. Neste estudo de caso, foi criado um jogo digital educacional por meio de codesign com as crianças. O processo de codesign foi dividido em quatro passos: (i) empatia, (ii) análise contextual, (iii) engenharia da interface e (iv) avaliação. O primeiro passo foi necessário para conhecer os participantes e o ambiente onde foi aplicado o estudo de caso. Por isso, foi feito um levantamento bibliográfico sobre tecnologias assistivas para surdos, foi visitada a escola, as salas e a algumas aulas foram assistidas. Foi aplicado também um questionário pessoal para compreender melhor a realidade dos participantes. No segundo passo, análise contextual, foi aplicado um questionário mais específico ao contexto do estudo, sobre utilizo de tecnologia e jogos digitais. Foi também aplicada a técnica de contextual inquiry, observando os participantes interagindo com diferentes jogos digitais. Para o passo de engenharia da interface foi desenvolvida uma nova técnica chamada visualstorm. Mediante a técnica os participantes puderam, usando elementos visuais, criar as cenas do jogo e inventar narrativas de forma colaborativa. No passo de avaliação foi utilizada a técnica de avaliação de protótipos, onde os participantes utilizaram um protótipo de alta fidelidade do jogo proposto por eles, testando a adequação das mecânicas do jogo e a interface. Para avaliar a participação das crianças no processo, a professora e uma intérprete que colaboraram a pesquisa foram entrevistadas. Como resultado do processo, as crianças produziram dois videogames, criados por e para crianças S/DA, cujos objetivos são ajudar a alfabetização de crianças surdas e ensinar sistemas de números e o alfabeto. Além disso, as crianças se reconheceram como produtoras e os jogos estão imbuídos de elementos da cultura deles. Na última fase da pesquisa foram analisados os dados coletados durante o estudo de caso, podendo chegar a conclusão que as soluções implementadas no processo criado permitiram a participação das crianças nos quatro papéis definidos por Druin no design de novas tecnologias: user, tester, informant e design partner. Mediante o contextual inquiry eles foram observados usando a tecnologia existente (user) e na avaliação de protótipos foram observados e questionados sobre a experiência de uso de um produto criado por eles (tester). O visualstorm permitiu que eles informassem o processo de design, desenhando os protótipos (informant) e, enfim, mediante as soluções usadas no passo de análise contextual (questionário contextual, contextual inquiry e visualstorm) puderam contribuir com a ideação do produto (design partner). A partir desses resultados, foram definidas diretrizes e indicações sobre como conduzir um processo de codesign com crianças S/DA e também sobre possíveis extensões deste processo. Além da criação dos protótipos de jogos educacionais criados em codesign com os participantes, a pesquisa contribuiu com a discussão sobre cultura Surda, acessibilidade e design participativo. Foi disponibilizado um mapeamento sistemático da literatura sobre soluções de design participativo com pessoas S/DA, e foram adaptadas soluções existentes e propostas soluções novas para fazer design junto com crianças S/DA. Outra contribuição foi, enfim, a avaliação da participação das crianças na criação dos jogos mediante as técnicas selecionadas.
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Nesse contexto, o design de interação levanta questões sobre como projetar sistemas adequados a todos os usuários. Esta pesquisa teve como objetivo compreender como adaptar um processo de codesign de interação para crianças surdas ou com deficiência auditiva (S/DA). O ponto de partida foi a análise de um processo de codesign, SPIDe, com o objetivo de identificar, adaptar e avaliar soluções de design para a participação de S/DA em todo o processo. O processo metodológico foi dividido em quatro fases: (i) fase exploratória, (ii) fase de adaptação, (iii) estudo de caso e (iv) fase de avaliação. Na fase exploratória foram executados dois estudos pilotos para verificar a adaptabilidade do SPIDe em contextos diferentes e um mapeamento sistemático da literatura sobre soluções de design participativo com sujeitos S/DA. A fase de adaptação compreendeu uma modificação da estrutura do SPIDe, derivada nas necessidades levantadas nos estudos pilotos e a análise dos resultados do mapeamento sistemático e uma revisão das soluções usadas no SPIDe para serem adaptadas e/ou substituídas no intento de favorecer a participação de crianças S/DA no processo de codesign. Na terceira fase um estudo de caso foi realizado no Colégio Estadual Wilson Lins com um grupo de estudantes de seis a nove anos para testar o processo adaptado. Neste estudo de caso, foi criado um jogo digital educacional por meio de codesign com as crianças. O processo de codesign foi dividido em quatro passos: (i) empatia, (ii) análise contextual, (iii) engenharia da interface e (iv) avaliação. O primeiro passo foi necessário para conhecer os participantes e o ambiente onde foi aplicado o estudo de caso. 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O visualstorm permitiu que eles informassem o processo de design, desenhando os protótipos (informant) e, enfim, mediante as soluções usadas no passo de análise contextual (questionário contextual, contextual inquiry e visualstorm) puderam contribuir com a ideação do produto (design partner). A partir desses resultados, foram definidas diretrizes e indicações sobre como conduzir um processo de codesign com crianças S/DA e também sobre possíveis extensões deste processo. Além da criação dos protótipos de jogos educacionais criados em codesign com os participantes, a pesquisa contribuiu com a discussão sobre cultura Surda, acessibilidade e design participativo. Foi disponibilizado um mapeamento sistemático da literatura sobre soluções de design participativo com pessoas S/DA, e foram adaptadas soluções existentes e propostas soluções novas para fazer design junto com crianças S/DA. Outra contribuição foi, enfim, a avaliação da participação das crianças na criação dos jogos mediante as técnicas selecionadas.In 2006 the Brazilian Computer Society (Sociedade Brasileira de Computação - SBC) proposed five major challenges in computer research in Brazil. The fourth challenge, "Participatory and universal access of the Brazilian citizen to knowledge", involved Human-Computer Interaction (HCI). The objective of this challenge was to overcome the barriers that impeded access and interaction by designing systems, tools, models, methods, procedures and theories capable of giving Brazilian citizens access to knowledge. In addition, interactive technologies are penetrating into every aspect of daily life. In this context, interaction design raises questions about how to design systems that are suitable for all users. This research aimed to understand how to adapt an interaction codesign process for children who are deaf or hard of hearing (D/HH) participate. The starting point was the analysis of a codesign process, SPIDe, with the objective of identifying, adapting and evaluating design solutions for the participation of D/HH in the entire process. A case study was conducted at Wilson Lins state school with a group of students from six to nine years old to test the adapted process. In this case study, it was created an educational game by codesign with the children. As result, the children designed two videogames, created by e for D/HH children, whose goals are to help deaf children’s literacy, teaching numbers systems and the alphabet. In addition, the children recognized themselves as producers and the games are imbued with elements of their culture. From these results, guidelines and indications were defined on how to conduct a codesign process with D/HH children and also about possible extensions of this process.Submitted by Diego Zabot (diego.zabot@ufba.br) on 2023-07-19T14:39:16Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 920 bytes, checksum: 728dfda2fa81b274c619d08d1dfc1a03 (MD5) Dissertação mestrado - Zabot.pdf: 16241433 bytes, checksum: 63b5eca105c4c35edc482c672ef80c25 (MD5)Approved for entry into archive by Solange Rocha (soluny@gmail.com) on 2023-07-20T14:11:33Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 920 bytes, checksum: 728dfda2fa81b274c619d08d1dfc1a03 (MD5) Dissertação mestrado - Zabot.pdf: 16241433 bytes, checksum: 63b5eca105c4c35edc482c672ef80c25 (MD5)Made available in DSpace on 2023-07-20T14:11:33Z (GMT). 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O ponto de partida foi a análise de um processo de codesign, SPIDe, com o objetivo de identificar, adaptar e avaliar soluções de design para a participação de S/DA em todo o processo. O processo metodológico foi dividido em quatro fases: (i) fase exploratória, (ii) fase de adaptação, (iii) estudo de caso e (iv) fase de avaliação. Na fase exploratória foram executados dois estudos pilotos para verificar a adaptabilidade do SPIDe em contextos diferentes e um mapeamento sistemático da literatura sobre soluções de design participativo com sujeitos S/DA. A fase de adaptação compreendeu uma modificação da estrutura do SPIDe, derivada nas necessidades levantadas nos estudos pilotos e a análise dos resultados do mapeamento sistemático e uma revisão das soluções usadas no SPIDe para serem adaptadas e/ou substituídas no intento de favorecer a participação de crianças S/DA no processo de codesign. 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Foi também aplicada a técnica de contextual inquiry, observando os participantes interagindo com diferentes jogos digitais. Para o passo de engenharia da interface foi desenvolvida uma nova técnica chamada visualstorm. Mediante a técnica os participantes puderam, usando elementos visuais, criar as cenas do jogo e inventar narrativas de forma colaborativa. No passo de avaliação foi utilizada a técnica de avaliação de protótipos, onde os participantes utilizaram um protótipo de alta fidelidade do jogo proposto por eles, testando a adequação das mecânicas do jogo e a interface. Para avaliar a participação das crianças no processo, a professora e uma intérprete que colaboraram a pesquisa foram entrevistadas. Como resultado do processo, as crianças produziram dois videogames, criados por e para crianças S/DA, cujos objetivos são ajudar a alfabetização de crianças surdas e ensinar sistemas de números e o alfabeto. Além disso, as crianças se reconheceram como produtoras e os jogos estão imbuídos de elementos da cultura deles. Na última fase da pesquisa foram analisados os dados coletados durante o estudo de caso, podendo chegar a conclusão que as soluções implementadas no processo criado permitiram a participação das crianças nos quatro papéis definidos por Druin no design de novas tecnologias: user, tester, informant e design partner. Mediante o contextual inquiry eles foram observados usando a tecnologia existente (user) e na avaliação de protótipos foram observados e questionados sobre a experiência de uso de um produto criado por eles (tester). O visualstorm permitiu que eles informassem o processo de design, desenhando os protótipos (informant) e, enfim, mediante as soluções usadas no passo de análise contextual (questionário contextual, contextual inquiry e visualstorm) puderam contribuir com a ideação do produto (design partner). A partir desses resultados, foram definidas diretrizes e indicações sobre como conduzir um processo de codesign com crianças S/DA e também sobre possíveis extensões deste processo. Além da criação dos protótipos de jogos educacionais criados em codesign com os participantes, a pesquisa contribuiu com a discussão sobre cultura Surda, acessibilidade e design participativo. Foi disponibilizado um mapeamento sistemático da literatura sobre soluções de design participativo com pessoas S/DA, e foram adaptadas soluções existentes e propostas soluções novas para fazer design junto com crianças S/DA. Outra contribuição foi, enfim, a avaliação da participação das crianças na criação dos jogos mediante as técnicas selecionadas.
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