A influência das trilhas sonoras da era 16-bits sobre a percepção da imersão em jogos eletrônicos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Silva, Diego Curcio de Borba da
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal do Ceará (UFC)
Texto Completo: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/55070
Resumo: Sound, in the context of electronic games, has grown in importance every day, from its first uses, to becoming one of the most important components in today’s games. At every generation of games and equipment, different applications and aesthetics were presented, and the relationship between sound and player deepened. The purpose of this research is to investigate, in the games attributed to 16-bit era, the influence of sound on one aspect of this relationship: immersion. Based on studies that address immersion in electronic games and the use of sound, a test has been developed. Participants were invited to play two games of the Platform genre, on the Super Nintendo, for 20 minutes each. After each game session, two questionnaires were conducted. The first questionnaire, “Immersive Experience Questionnaire”, quantitatively measures the intensity of immersion experienced by the participant, and was developed in a research on immersion and games. The second, which evaluates the influence of sound tracks on immersion, was developed during the research considering the studies presented on immersion in games. The results suggest that the soundtracks of these games were able to produce immersive experiences in the players. The application of sound in game elements, generally less complex than how it is used at present days, has not prevented players from understanding and adapting to the different situations during the game. The influence of sound aesthetics was also considered positive, contributing to the immersion and the interest of the participants. It was also evidenced in the results, occurrences in which the aesthetics of the soundtrack was classified as coherent with the general style presented by the game. This fact indicates that further studies can be conducted in order to verify the influence of this type of soundtrack on games that break the player's expectation, or in other words, games out of the 16-bit era.
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After each game session, two questionnaires were conducted. The first questionnaire, “Immersive Experience Questionnaire”, quantitatively measures the intensity of immersion experienced by the participant, and was developed in a research on immersion and games. The second, which evaluates the influence of sound tracks on immersion, was developed during the research considering the studies presented on immersion in games. The results suggest that the soundtracks of these games were able to produce immersive experiences in the players. The application of sound in game elements, generally less complex than how it is used at present days, has not prevented players from understanding and adapting to the different situations during the game. The influence of sound aesthetics was also considered positive, contributing to the immersion and the interest of the participants. It was also evidenced in the results, occurrences in which the aesthetics of the soundtrack was classified as coherent with the general style presented by the game. This fact indicates that further studies can be conducted in order to verify the influence of this type of soundtrack on games that break the player's expectation, or in other words, games out of the 16-bit era.O som, no contexto dos jogos eletrônicos, vem crescendo em importância a cada dia, desde suas primeiras utilizações, até se tornar um dos componentes mais importantes nos jogos atuais. A cada geração de jogos e equipamentos, diferentes aplicações e estéticas foram utilizadas, e a relação entre som e jogador se aprofundou. O objetivo desta pesquisa é investigar, nos jogos atribuídos à era 16-bits, a influência do som em um dos aspectos desta relação: a imersão. Tendo como base estudos que abordam a imersão em jogos eletrônicos e o uso do som, um teste foi elaborado. Os participantes foram convidados a jogar dois jogos do gênero Plataforma, do console Super Nintendo, por 20 minutos cada. Após cada sessão de jogo, dois questionários foram conduzidos. O primeiro questionário, “Immersive Experience Questionnaire”, mede quantitativamente a intensidade da imersão sentida pelo participante, e foi desenvolvido em uma pesquisa sobre imersão e jogos. O segundo, que avalia a influência das trilhas sonoras sobre a imersão, foi desenvolvido durante a pesquisa considerando os estudos apresentados sobre imersão em jogos. Os resultados sugerem que as trilhas sonoras destes jogos foram capazes de produzir experiências imersivas nos jogadores. A aplicação do som nos elementos do jogo, geralmente menos complexa do que a presente nos dias atuais, não impediu os jogadores de compreenderem e se adaptarem às diferentes situações durante a partida. A influência da estética sonora também foi considerada positiva, contribuindo para a imersão e o interesse dos participantes. Evidenciou-se também nos resultados, ocorrências em que a estética da trilha sonora foi classificada como coerente para o estilo geral apresentado pelo jogo. Este fato indica que podem ser conduzidos novos estudos, a fim de verificar a influência deste tipo de trilha sonora em jogos que quebrem a expectativa do jogador, ou em outras palavras, jogos fora da era 16-bits.Lima Neto, Ernesto Trajano deSilva, Diego Curcio de Borba da2020-11-06T17:43:07Z2020-11-06T17:43:07Z2019info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfSILVA, Diego Curcio de Borba da. A influência das trilhas sonoras da era 16-bits sobre a percepção da imersão em jogos eletrônicos. 2019. 88 f. 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