Estudo de caso: uso da programação Scratch para ensino e aprendizagem

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Freitas, Damião Morais de
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Digital da Universidade Federal Rural do Semi-Árido (RDU)
Texto Completo: https://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/9039
Resumo: O estudo teve como objetivo analisar se um Ambiente Visual de Programação pode contribuir nos processos criativos de adolescentes, sendo uma ferramenta auxiliar para a aprendizagem pela solução de problemas, atraindo novas formas de utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) na educação. O presente estudo justifica-se pela necessidade de aprofundar as questões relacionadas ao uso das TIC pelos docentes da Educação Básica e não apenas o uso de projetores e vídeos para substituir o quadro de giz, ou ferramentas de pesquisa em sites de busca apenas para transmitir informações de maneira a privilegiar as metodologias tradicionais de ensino. Como metodologia de pesquisa optou-se pela abordagem qualitativa de natureza interpretativa do tipo estudo de caso múltiplo. A apreensão dos dados foi em campo experimental por meio de questionário socioeducacional e diários de bordo, seguida da análise de conteúdos e descrição dos resultados obtidos. Os participantes do estudo foram adolescentes da Escola Estadual Nossa Senhora de Fátima de Ensino Fundamental no Município de Mossoró-RN. O estudo evidenciou o desenvolvimento do pensamento computacional nos estudantes como atenção, memória e percepção. Durante o projeto, os adolescentes tiveram a oportunidade de aprender conceitos básicos da programação Scratch e realizar atividades que envolvem criatividade, lógica e solução de problemas. Observou-se que a programação Scratch proporcionou um ambiente motivador, e resultados positivos no sentido de que elas puderam efetivamente desenvolver habilidades, planejamento e desenvolvimento de estratégias ao interagir por conta própria entre si e com o computador.
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