Uma ferramenta computacional gamificada como estratégia de apoio para aprendizagem da língua brasileira de sinais (libras)
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Digital da Universidade Federal Rural do Semi-Árido (RDU) |
Texto Completo: | https://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/875 |
Resumo: | In Brazil, more than nine million seven hundred thousand people have some level of deafness, ranging from mild, moderate, severe, severe deafness to profound deafness. Considering the needs and particularities of the hearing impaired, laws and decrees were created to guarantee their rights, and recognize the Brazilian Sign Language (LIBRAS) as a legal means of communication and expression of the deaf community. It is through the LIBRAS that the deaf interact with the world from visual experiences. However, the lack of knowledge of the Brazilian population about LIBRAS entails isolation of the deaf from the rest of society. The law makes compulsory the use and teaching of LIBRAS in the federal institutions of education, in addition, it is the duty of the institutions to support the use and dissemination of LIBRAS among the population. To do this, they must provide equipment, information and communication technologies, as well as teaching resources to support their teaching. With the expansion of Information and Communication Technologies, education has gained new tools that have come to stimulate teaching and bring new perspectives to the teaching and learning process. Therefore, this work has as main objective to present the development of a computational tool as a strategy to support the learning of the Brazilian Sign Language. The proposal is to offer a tool that uses as a resource to represent the signs of LIBRAS a virtual interpreter (avatar) as communication interface, and to facilitate the learning of that language, to increase motivation and interest in the use of the tool, elements of gamification |
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Uma ferramenta computacional gamificada como estratégia de apoio para aprendizagem da língua brasileira de sinais (libras)LIBRASAprendizagemGamificaçãoLIBRASLearningGamificationCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOIn Brazil, more than nine million seven hundred thousand people have some level of deafness, ranging from mild, moderate, severe, severe deafness to profound deafness. Considering the needs and particularities of the hearing impaired, laws and decrees were created to guarantee their rights, and recognize the Brazilian Sign Language (LIBRAS) as a legal means of communication and expression of the deaf community. It is through the LIBRAS that the deaf interact with the world from visual experiences. However, the lack of knowledge of the Brazilian population about LIBRAS entails isolation of the deaf from the rest of society. The law makes compulsory the use and teaching of LIBRAS in the federal institutions of education, in addition, it is the duty of the institutions to support the use and dissemination of LIBRAS among the population. To do this, they must provide equipment, information and communication technologies, as well as teaching resources to support their teaching. With the expansion of Information and Communication Technologies, education has gained new tools that have come to stimulate teaching and bring new perspectives to the teaching and learning process. Therefore, this work has as main objective to present the development of a computational tool as a strategy to support the learning of the Brazilian Sign Language. The proposal is to offer a tool that uses as a resource to represent the signs of LIBRAS a virtual interpreter (avatar) as communication interface, and to facilitate the learning of that language, to increase motivation and interest in the use of the tool, elements of gamificationNo Brasil, mais de nove milhões e setecentas mil pessoas possuem algum nível de surdez, que varia de surdez leve, moderada, acentuada, severa, até a surdez profunda. Considerando as necessidades e as particularidades dos deficientes auditivos, leis e decretos foram criados para assegurar seus direitos, e reconhecem a Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) como meio legal de comunicação e expressão da comunidade surda. É por meio da LIBRAS que os surdos interagem com o mundo a partir de experiências visuais. Porém, a falta de conhecimento da população brasileira sobre a LIBRAS acarreta no isolamento dos surdos perante o restante da sociedade. A lei torna obrigatório o uso e o ensino da LIBRAS nas instituições federais de ensino, além disso, é dever das instituições apoiar o uso e a difusão de LIBRAS entre a população. Para isso, devem disponibilizar equipamentos, tecnologias da informação e comunicação, bem como recursos didáticos para apoiar o seu ensino. Com a expansão das Tecnologias de Informação e Comunicação, a educação ganhou novas ferramentas que vieram dinamizar o ensino e trazer novas perspectivas para o processo de ensino e aprendizagem. Diante disso, este trabalho tem como objetivo principal apresentar o desenvolvimento de uma ferramenta computacional como estratégia de apoio à aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais. A proposta é oferecer uma ferramenta que utiliza como recurso para representação dos sinais da LIBRAS um intérprete virtual (avatar) como interface de comunicação, e para facilitar o aprendizado dessa língua, aumentar a motivação e o interesse na utilização da ferramenta, foram acrescentados elementos de gamificaçãoCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESUniversidade Federal Rural do Semi-ÁridoBrasilCentro de Ciências Exatas e Naturais - CCENUFERSAPrograma de Pós-Graduação em Ciência da ComputaçãoLima, Rommel Wladimir de81222181487http://lattes.cnpq.br/1779018936618060Marques, Carla Katarina de Monteiro87708396468http://lattes.cnpq.br/8416423647851683Lucena, Jacyntha Nunes Rodrigues80700772472http://lattes.cnpq.br/7982148962089986Rocha, Paul Symon Ribeiro2019-02-15T11:30:28Z2018-11-262019-02-15T11:30:28Z2018-09-28info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfCitação com autor incluído no texto: Rocha (2018) Citação com autor não incluído no texto: (ROCHA, 2018)https://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/875porROCHA, Paul Symon Ribeiro. Uma ferramenta computacional gamificada como estratégia de apoio para aprendizagem da língua brasileira de sinais (libras). 2018. 81 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação), Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, 2018.CC-BY-SAinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Digital da Universidade Federal Rural do Semi-Árido (RDU)instname:Universidade Federal Rural do Semi-Árido (UFERSA)instacron:UFERSA2023-10-30T20:28:15Zoai:repositorio.ufersa.edu.br:prefix/875Repositório Institucionalhttps://repositorio.ufersa.edu.br/PUBhttps://repositorio.ufersa.edu.br/server/oai/requestrepositorio@ufersa.edu.br || admrepositorio@ufersa.edu.bropendoar:2023-10-30T20:28:15Repositório Digital da Universidade Federal Rural do Semi-Árido (RDU) - Universidade Federal Rural do Semi-Árido (UFERSA)false |
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