APRENDIZAGEM COMO VÍCIO: O USO DE GAMES NA SALA DE AULA

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Leffa, Vilson
Data de Publicação: 2014
Outros Autores: Pinto, Cândida Martins
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Revista (Con)Textos Linguísticos (Online)
Texto Completo: https://periodicos.ufes.br/contextoslinguisticos/article/view/8368
Resumo: Resumo:O interesse pelo uso de games no ensino tem crescido significativamente nos últimos anos, não só como recurso de motivação, mas também pela suspeita de que, além de motivar, os games podem desenvolver a aprendizagem. O objetivo deste trabalho é refletir sobre as características dos games que apresentam potencialidade de contribuir para essa aprendizagem. Para isso, fez-se um levantamento do que é essencial em um game, chegando-se a três grandes princípios: (1) o princípio do feedback, segundo o qual a ação do sujeito provoca uma reação que recursivamente desencadeia um processo de interação contínua entre o sujeito e o objeto; (2) o princípio do fluxo, que dá sustentabilidade motivacional ao sujeito, até que o objetivo seja atingido e (3) o princípio da superação, que amplia a ação do sujeito, produzindo resultados desproporcionais à ação inicial, com a possibilidade de provocar uma aprendizagem descontrolada no aluno. O texto descreve em detalhe cada um desses princípios e tenta mostrar suas implicações para a aprendizagem.Palavras-chave: Jogos Eletrônicos. Gamificação. Teoria do Fluxo. Games.
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