APRENDIZAGEM COMO VÍCIO: O USO DE GAMES NA SALA DE AULA
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Data de Publicação: | 2014 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista (Con)Textos Linguísticos (Online) |
Texto Completo: | https://periodicos.ufes.br/contextoslinguisticos/article/view/8368 |
Resumo: | Resumo:O interesse pelo uso de games no ensino tem crescido significativamente nos últimos anos, não só como recurso de motivação, mas também pela suspeita de que, além de motivar, os games podem desenvolver a aprendizagem. O objetivo deste trabalho é refletir sobre as características dos games que apresentam potencialidade de contribuir para essa aprendizagem. Para isso, fez-se um levantamento do que é essencial em um game, chegando-se a três grandes princípios: (1) o princípio do feedback, segundo o qual a ação do sujeito provoca uma reação que recursivamente desencadeia um processo de interação contínua entre o sujeito e o objeto; (2) o princípio do fluxo, que dá sustentabilidade motivacional ao sujeito, até que o objetivo seja atingido e (3) o princípio da superação, que amplia a ação do sujeito, produzindo resultados desproporcionais à ação inicial, com a possibilidade de provocar uma aprendizagem descontrolada no aluno. O texto descreve em detalhe cada um desses princípios e tenta mostrar suas implicações para a aprendizagem.Palavras-chave: Jogos Eletrônicos. Gamificação. Teoria do Fluxo. Games. |
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APRENDIZAGEM COMO VÍCIO: O USO DE GAMES NA SALA DE AULAResumo:O interesse pelo uso de games no ensino tem crescido significativamente nos últimos anos, não só como recurso de motivação, mas também pela suspeita de que, além de motivar, os games podem desenvolver a aprendizagem. O objetivo deste trabalho é refletir sobre as características dos games que apresentam potencialidade de contribuir para essa aprendizagem. Para isso, fez-se um levantamento do que é essencial em um game, chegando-se a três grandes princípios: (1) o princípio do feedback, segundo o qual a ação do sujeito provoca uma reação que recursivamente desencadeia um processo de interação contínua entre o sujeito e o objeto; (2) o princípio do fluxo, que dá sustentabilidade motivacional ao sujeito, até que o objetivo seja atingido e (3) o princípio da superação, que amplia a ação do sujeito, produzindo resultados desproporcionais à ação inicial, com a possibilidade de provocar uma aprendizagem descontrolada no aluno. O texto descreve em detalhe cada um desses princípios e tenta mostrar suas implicações para a aprendizagem.Palavras-chave: Jogos Eletrônicos. Gamificação. Teoria do Fluxo. Games.Programa de Pós-Graduação em Linguística da Universidade Federal do Espírito Santo2014-10-06info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtigo avaliado pelos Paresapplication/pdfhttps://periodicos.ufes.br/contextoslinguisticos/article/view/8368Revista (Con)Textos Linguísticos; v. 8 n. 10.1 (2014): Revista (Con) Textos Linguísticos (Edição Especial CONEL/PROCAD); 358-378Revista (Con)Textos Linguísticos; Vol. 8 No. 10.1 (2014): Revista (Con) Textos Linguísticos (Edição Especial CONEL/PROCAD); 358-3781982-291X2317-3475reponame:Revista (Con)Textos Linguísticos (Online)instname:Universidade Federal do Espírito Santo (UFES)instacron:UFESporhttps://periodicos.ufes.br/contextoslinguisticos/article/view/8368/5941Copyright (c) 2014 Revista (Con)textos Linguísticosinfo:eu-repo/semantics/openAccessLeffa, VilsonPinto, Cândida Martins2014-12-02T18:54:27Zoai:periodicos.ufes.br:article/8368Revistahttps://periodicos.ufes.br/contextoslinguisticos/PUBhttps://periodicos.ufes.br/contextoslinguisticos/oai||meirelesalex@gmail.com2317-34751982-291Xopendoar:2014-12-02T18:54:27Revista (Con)Textos Linguísticos (Online) - Universidade Federal do Espírito Santo (UFES)false |
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