Literatura, videogames e leitura: intersemiose e interdisciplinaridade

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Lemos, Adriana Falqueto
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal do Espírito Santo (riUfes)
Texto Completo: http://repositorio.ufes.br/handle/10/1988
Resumo: This work focuses on the videogame as a cultural object in interface with literature. This research is the development of a final project from 2012. On this occasion, we sought to extend the literature review on theories of videogame studies to answer the following questions: a) Which contemporary research has been developed and proposed as theoretical and methodological possibilities for videogame studies in its specificity as a cultural object, in addition to narratology studies?; b) Can videogames be used as source and object for studies and critical constitution of the self?; c) Can one “read” the game, establishing links with theoretical notions as representation, practice, appropriations, cultural object and cultural community as studied by Roger Chartier? After bibliographic and documentary research and systematic corpus analysis consisted of three videogames, Final Fantasy VII (1997), Grand Theft Auto San Andreas (2004) and God of War I (2005), it was verified that the humanistic studies of this cultural object have expanded, but the contribution of literary studies for the game studies field is modest. Thus, we propose, in interface with the historical and cultural discussions, new ways for reading this cultural object.
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spelling Dalvi, Maria AméliaLemos, Adriana FalquetoVermes, Viviana MónicaJordão, Clarissa Menezes2016-06-30T13:11:32Z2016-07-02T06:00:04Z2015-02-252015-02-25This work focuses on the videogame as a cultural object in interface with literature. This research is the development of a final project from 2012. On this occasion, we sought to extend the literature review on theories of videogame studies to answer the following questions: a) Which contemporary research has been developed and proposed as theoretical and methodological possibilities for videogame studies in its specificity as a cultural object, in addition to narratology studies?; b) Can videogames be used as source and object for studies and critical constitution of the self?; c) Can one “read” the game, establishing links with theoretical notions as representation, practice, appropriations, cultural object and cultural community as studied by Roger Chartier? After bibliographic and documentary research and systematic corpus analysis consisted of three videogames, Final Fantasy VII (1997), Grand Theft Auto San Andreas (2004) and God of War I (2005), it was verified that the humanistic studies of this cultural object have expanded, but the contribution of literary studies for the game studies field is modest. Thus, we propose, in interface with the historical and cultural discussions, new ways for reading this cultural object.Este é um trabalho com enfoque no videogame como objeto cultural em interface com a literatura. Esta pesquisa se deu como continuidade ao trabalho de conclusão de curso de 2012. Nesta ocasião, buscou-se ampliar a pesquisa bibliográfica sobre teorias de estudos de videogames que pudessem responder às seguintes perguntas: a) O que a pesquisa contemporânea tem elaborado e proposto como possibilidades teórico-metodológicas para os estudos de videogames em sua especificidade como objeto cultural, para além dos estudos de narratologia?; b) Os videogames podem ser utilizados como fonte e objeto de apreciação e formação crítica?; c) É possível “ler” o videogame, dialogando com noções teóricas como representação, prática, apropriações, objeto cultural e comunidade cultural, estudadas por Roger Chartier? Depois de pesquisa bibliográfico-documental e sistemática análise do corpus formado por três jogos, Final Fantasy VII (1997), Grand Theft Auto San Andreas (2004) e God of War I (2005), verificou-se que os estudos humanísticos sobre o objeto cultural videogame têm se ampliado, mas que a contribuição dos estudos literários para o campo do game studies ocorre de forma escassa. Desse modo, propomos, em interface com as discussões histórico-culturais, novas chaves de leitura para esse objeto cultural.FAPESTextLEMOS, Adriana Falqueto. Literatura, videogames e leitura: intersemiose e interdisciplinaridade. 2015. 155 f. Dissertação (Mestrado em Letras) – Universidade Federal do Espírito Santo, Centro de Ciências Humanas e Naturais, Vitória, 2015.http://repositorio.ufes.br/handle/10/1988porUniversidade Federal do Espírito SantoMestrado em LetrasPrograma de Pós-Graduação em LetrasUFESBRLiteratura - História e críticaVídeo gamesSemióticaCivilização - HistóriaLetras82Literatura, videogames e leitura: intersemiose e interdisciplinaridadeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da Universidade Federal do Espírito Santo (riUfes)instname:Universidade Federal do Espírito Santo (UFES)instacron:UFESFAPESORIGINALLiteratura videogames e leitura intersimiose e multidisciplinaridade.pdfLiteratura videogames e leitura intersimiose e multidisciplinaridade.pdfTexto completoapplication/pdf2299964http://repositorio.ufes.br/bitstreams/b61ff8c4-0abc-40c6-92b0-463179961c66/downloadcbaedf311e1fee20bde30b8057becebdMD5110/19882024-07-02 14:58:50.439oai:repositorio.ufes.br:10/1988http://repositorio.ufes.brRepositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.ufes.br/oai/requestopendoar:21082024-07-11T14:33:09.411371Repositório Institucional da Universidade Federal do Espírito Santo (riUfes) - Universidade Federal do Espírito Santo (UFES)false
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