Jogos interativos e seus efeitos na integralidade do cuidado ao idoso

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Fernandes, Fabíola Chaves
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)
Texto Completo: http://app.uff.br/riuff/handle/1/24635
Resumo: O presente estudo tem como objeto os jogos interativos ancorados nos saberes e competências dos profissionais da instituição de longa permanência para idosos (ILPI), através da educação permanente (EP), com vistas à integralidade do cuidado ao idoso. Assim, partiu-se para o desenvolvimento desse estudo, com o pressuposto de que: Ações de Educação Permanente em Saúde com a equipe da ILPI sobre jogos interativos ancorados nos saberes e competências dos profissionais, através da EP podem contribuir para a integralidade do cuidado. Trata-se de um estudo de caso e seu objetivo geral foi contribuir para utilização de jogos interativos ancorados nos saberes e competências da equipe de cuidado como estratégia de integralidade do cuidado ao idoso. Objetivos específicos: 1) Descrever experiências com ênfase nos saberes e competências da equipe de cuidado com a utilização dos jogos interativos, assim como as possibilidades de efetivar a integralidade do cuidado; 2) Identificar e analisar os saberes e práticas da equipe de cuidado em uma ILPI sobre a utilização dos jogos interativos na integralidade do cuidado ao idoso; 3) Utilizar a educação permanente como estratégia para desenvolver novos saberes e competências da equipe da ILPI com a prática de jogos interativos para a integralidade do cuidado ao idoso. A metodologia utilizada foi o estudo de caso, proposto por Yin (2003), tipo de pesquisa de campo na qual o pesquisador está envolvido diretamente no cenário e com os participantes. O cenário da pesquisa foi uma Instituição de Longa Permanência para Idosos no município de Itaboraí, Estado do Rio de Janeiro. Os participantes foram os componentes da equipe de cuidado, que participam da rotina de cuidado com os idosos abrigados. Os referenciais teóricos adotados tiveram como base os preceitos de Maurice Tardif acerca dos saberes e os preceitos de Philippe Perrenoud, cujo cerne de sua teoria encontra-se na construção das competências. A pesquisa dividiu-se em três etapas: observação participante, entrevista semiestruturada e grupos educativos. A análise da observação realizou-se pelo Ciclo da reflexividade de Valente, enquanto a das entrevistas, através da análise de conteúdo de Bardin e os grupos educativos sob a perspectiva do arco de Maguerez. Foram discutidos à luz dos referenciais propostos e da legislação pertinente. Os principais resultados obtidos foram: 1) Os saberes mobilizados foram principalmente os saberes sociais e os saberes experienciais; 2) O saber é pautado na vivência pessoal do participante e na intensa relação afetiva presente no ato de cuidar. 3) Tendência a infantilizar o idoso; 4) A competência para organizar e dirigir situações de aprendizagem foi a que mais aflorou; 5) O entrave no desenvolvimento das demais competências foi atribuída a falta de ações de EPS pelos participantes; e 6) A ILPI começou a se organizar para que a educação permanente integre suas ações de cuidado. Diante do diálogo que despertou para a integralidade do cuidado, pode-se concluir que a implicação com o outro era a força motriz do trabalho e o propósito educativo foi alavancado com os jogos. Embora as atividades lúdicas estivessem concentradas em dias e horários específicos de determinados profissionais, acabaram envolvendo toda a equipe em um movimento de reflexão e reformulação de sua prática. Assim sendo, tese a ser defendida é: os jogos interativos ancorados nos saberes e competências da equipe de cuidado contribuem para a integralidade do cuidado ao idoso, utilizando-se como estratégia a educação permanente em saúde.
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Trata-se de um estudo de caso e seu objetivo geral foi contribuir para utilização de jogos interativos ancorados nos saberes e competências da equipe de cuidado como estratégia de integralidade do cuidado ao idoso. Objetivos específicos: 1) Descrever experiências com ênfase nos saberes e competências da equipe de cuidado com a utilização dos jogos interativos, assim como as possibilidades de efetivar a integralidade do cuidado; 2) Identificar e analisar os saberes e práticas da equipe de cuidado em uma ILPI sobre a utilização dos jogos interativos na integralidade do cuidado ao idoso; 3) Utilizar a educação permanente como estratégia para desenvolver novos saberes e competências da equipe da ILPI com a prática de jogos interativos para a integralidade do cuidado ao idoso. A metodologia utilizada foi o estudo de caso, proposto por Yin (2003), tipo de pesquisa de campo na qual o pesquisador está envolvido diretamente no cenário e com os participantes. O cenário da pesquisa foi uma Instituição de Longa Permanência para Idosos no município de Itaboraí, Estado do Rio de Janeiro. Os participantes foram os componentes da equipe de cuidado, que participam da rotina de cuidado com os idosos abrigados. Os referenciais teóricos adotados tiveram como base os preceitos de Maurice Tardif acerca dos saberes e os preceitos de Philippe Perrenoud, cujo cerne de sua teoria encontra-se na construção das competências. A pesquisa dividiu-se em três etapas: observação participante, entrevista semiestruturada e grupos educativos. A análise da observação realizou-se pelo Ciclo da reflexividade de Valente, enquanto a das entrevistas, através da análise de conteúdo de Bardin e os grupos educativos sob a perspectiva do arco de Maguerez. Foram discutidos à luz dos referenciais propostos e da legislação pertinente. Os principais resultados obtidos foram: 1) Os saberes mobilizados foram principalmente os saberes sociais e os saberes experienciais; 2) O saber é pautado na vivência pessoal do participante e na intensa relação afetiva presente no ato de cuidar. 3) Tendência a infantilizar o idoso; 4) A competência para organizar e dirigir situações de aprendizagem foi a que mais aflorou; 5) O entrave no desenvolvimento das demais competências foi atribuída a falta de ações de EPS pelos participantes; e 6) A ILPI começou a se organizar para que a educação permanente integre suas ações de cuidado. Diante do diálogo que despertou para a integralidade do cuidado, pode-se concluir que a implicação com o outro era a força motriz do trabalho e o propósito educativo foi alavancado com os jogos. Embora as atividades lúdicas estivessem concentradas em dias e horários específicos de determinados profissionais, acabaram envolvendo toda a equipe em um movimento de reflexão e reformulação de sua prática. Assim sendo, tese a ser defendida é: os jogos interativos ancorados nos saberes e competências da equipe de cuidado contribuem para a integralidade do cuidado ao idoso, utilizando-se como estratégia a educação permanente em saúde.The object of this study is the effect of the use of interactive games in a long-stay institution for the elderly (ILPI) for the integrality of care for the elderly, with the multidisciplinary team as an enabler of this process, through permanent health education (EPS). Thus, it was decided to develop this study, with the assumption that: The actions of Continuing Health Education with the ILPI team can contribute to the activities carried out with games having an educational and therapeutic purpose for the elderly, with a view to comprehensiveness of care. The thesis to be defended is: interactive games are efficient tools for comprehensive care for the elderly in LSIE, once their application and practice are anchored in the skills developed by the team, from the mobilization of their knowledge, using permanent education. This is a case study and its general objective was to understand the effects of interactive games on the integrated care of the elderly in ILPI, based on the knowledge and skills of the care team and the EPS, as an instrument to enhance this process. Specific objectives: 1) Identify the knowledge and practices of the team at an LSIE on the use of interactive games in comprehensive care for the elderly; 2) Describe the experience with the use of interactive games and the possibilities of providing comprehensive care to the elderly in ILPI; 3) To analyze the competences developed through the mobilization of knowledge of the team at an ILPI with the practice of interactive games for comprehensive care for the elderly. The methodology used was the case study, proposed by Yin (2003), a type of field research in which the researcher is directly involved in the scenario and with the participants. The research setting was a Long Stay Institution for the Elderly in the municipality of Itaboraí, State of Rio de Janeiro. The participants were the components of the care team, who participate in the routine of care for the sheltered elderly. The theoretical references adopted were based on the precepts of Maurice Tardif about knowledge and the precepts of Philippe Perrenoud, whose core of theory lies in the construction of competences. The research was divided into three stages: participant observation, semi-structured interviews and educational groups. The observation analysis was carried out through Valente's Reflexivity Cycle, while the interviews were carried out through Bardin's content analysis and educational groups from the perspective of Maguerez's arc. They were discussed in light of the proposed references and relevant legislation. The main results obtained were: 1) The knowledge mobilized was mainly social knowledge and experiential knowledge; 2) Knowledge is based on the participant's personal experience and on the intense affective relationship present in the act of caring. 3) Tendency to infantilize the elderly; 4) The competence to organize and direct learning situations was the one that most surfaced; 5) The obstacle to the development of other skills was the lack of EPS actions. Given the dialogue that awakened to comprehensive care, it can be concluded that the involvement with the other was the driving force of the work and the educational purpose was leveraged with the games. Although the recreational activities were concentrated on specific days and times for certain professionals, they ended up involving the entire team in a movement of reflection and reformulation of their practice.155 p.Valente, Geilsa Soraia Cavalcantihttp://lattes.cnpq.br/4604496036790028Cortez, Elaine Antuneshttp://lattes.cnpq.br/1511399937909608Cordeiro, Raul Alberto CarrilhoNascimento, Maria Lívia dohttp://lattes.cnpq.br/3426340603864148Marques, Ermelinda Maria GonçalvesCortez, Elaine Antuneshttp://lattes.cnpq.br/1511399937909608http://lattes.cnpq.br/4646930748958445Fernandes, Fabíola Chaves2022-02-23T23:29:11Z2022-02-23T23:29:11Z2021info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfFERNANDES, Fabíola Chaves. Jogos interativos e seus efeitos na integralidade do cuidado ao idoso. 2021. Tese (Doutorado em Ciências do Cuidado em Saúde) - Escola de Enfermagem Aurora de Afonso Costa, Universidade Federal Fluminense, Niterói, 2021http://app.uff.br/riuff/handle/1/24635CC-BY-SAinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)instname:Universidade Federal Fluminense (UFF)instacron:UFF2022-02-23T23:29:15Zoai:app.uff.br:1/24635Repositório InstitucionalPUBhttps://app.uff.br/oai/requestriuff@id.uff.bropendoar:21202022-02-23T23:29:15Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) - Universidade Federal Fluminense (UFF)false
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