Sistema de controle de animações de personagens para o framework guff
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2008 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
Texto Completo: | https://app.uff.br/riuff/handle/1/17141 |
Resumo: | 3D Games frameworks have a module of character animation system based on a low level layer for dealing with animations and a high level layer related with the intelligence and behavior of characters. The low level animation system is responsible for providing a way of obtaining animations and to play them efficiently and correctly, according to the behaviors resulting of the high level animation system. This paper presents the implementation of the low level animation layer of the Guff framework s Character Animation System. This implementation was done based on techniques used in nowadays commercialized 3D games, presenting also a new approach, using an intermediate configuration stage which allows the game designer to control animations handling its characteristics of uniformity (based on the distance between keyframes), evolution and timing. This stage also allows the setting of transitions between animation sequences and the behavior and animation sequences association. Also, a first approach to a high level layer, based in a finite state machine, was developed to show how the low level layer can support the high level layer s demands. |
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Sistema de controle de animações de personagens para o framework guffCiência da computaçãoFramework (Programa de computador)Computação gráficaImagem 3DJogo em computadorAnimação por computadorEngenharia de softwareCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::TEORIA DA COMPUTACAO::COMPUTABILIDADE E MODELOS DE COMPUTACAO3D Games frameworks have a module of character animation system based on a low level layer for dealing with animations and a high level layer related with the intelligence and behavior of characters. The low level animation system is responsible for providing a way of obtaining animations and to play them efficiently and correctly, according to the behaviors resulting of the high level animation system. This paper presents the implementation of the low level animation layer of the Guff framework s Character Animation System. This implementation was done based on techniques used in nowadays commercialized 3D games, presenting also a new approach, using an intermediate configuration stage which allows the game designer to control animations handling its characteristics of uniformity (based on the distance between keyframes), evolution and timing. This stage also allows the setting of transitions between animation sequences and the behavior and animation sequences association. Also, a first approach to a high level layer, based in a finite state machine, was developed to show how the low level layer can support the high level layer s demands.Frameworks para jogos 3D possuem um módulo de sistema de controle de animações de personagens, baseado em um baixo nível de abstração, responsável pelas animações, e em um alto nível de abstração relacionado com a inteligência e o comportamento dos personagens. O baixo nível do sistema de controle de animações é responsável por prover animações e reproduzi-las de forma correta e eficiente, de acordo com os comportamentos resultantes do alto nível. Esse trabalho tem como objetivo apresentar a implementação do baixo nível para o framework Guff. Esta implementação foi baseada em técnicas utilizadas em jogos 3D atualmente comercializados, mas apresenta também uma nova abordagem utilizando um estágio intermediário de configuração que permite ao projetista de jogo controlar as animações manipulando as características de uniformidade (baseada na distância entre keyframes), evolução e timing. Esse estágio permite também a configuração de transições entre seqüências de animação e a associação entre seqüências de animações a comportamentos que o personagem apresentará durante o jogo. Foi desenvolvida, também, uma abordagem preliminar para a camada do alto nível, baseado em uma máquina de estados finitos, visando mostrar como a camada do baixo nível é eficaz em responder as necessidades da camada do alto nível.Programa de Pós-Graduação em ComputaçãoComputaçãoConci, AuraCPF:01090879922http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4787952Y2Silveira Filho, Otton Teixeira daCPF:32678993122http://lattes.cnpq.br/4160029697609616Clua, Esteban Walter GonzalezCPF:30457908122http://lattes.cnpq.br/4791589931798048Camilo, Márcio da Silva2021-03-10T19:09:49Z2008-06-102021-03-10T19:09:49Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfhttps://app.uff.br/riuff/handle/1/17141porCC-BY-SAinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)instname:Universidade Federal Fluminense (UFF)instacron:UFF2021-03-10T19:09:49Zoai:app.uff.br:1/17141Repositório InstitucionalPUBhttps://app.uff.br/oai/requestriuff@id.uff.bropendoar:21202024-08-19T10:55:02.617946Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) - Universidade Federal Fluminense (UFF)false |
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