Formação profissional em saúde coletiva: jogos como estratégia pedagógica para debater a medicalização da vida
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | spa |
Título da fonte: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
Texto Completo: | http://app.uff.br/riuff/handle/1/28141 |
Resumo: | O uso de jogos como recurso pedagógico para auxiliar processos de ensino e aprendizagem durante a formação universitária no campo da Saúde vem se tornando cada vez mais habitual. No entanto, grosso modo, o emprego de tais ferramentas tem se restringido à esfera da simulação para treinamento de habilidades técnicas dos profissionais ou para a transmissão facilitada de conteúdos teóricos. Em que pesem a relevância e a efetividade de tais iniciativas, constata-se que os jogos viabilizam uma considerável gama de estratégias pedagógicas que podem ser associadas a uma multiplicidade de enfoques temáticos, tornando sua aplicabilidade no âmbito da Saúde um vasto domínio a ser explorado. O estudo que aqui se apresenta aborda uma dessas possibilidades, qual seja, pensar a configuração de um jogo que favoreça o debate sobre processos de medicalização da vida em meio às práticas de saúde. Tal instrumento viria a ser utilizado nos cursos de formação de profissionais interessados em atuar na Atenção Básica (AB) do SUS tendo como referência os princípios defendidos pela Saúde Coletiva. Para tanto, foi realizada uma revisão narrativa, subdividida em dois nichos. No primeiro, foram identificadas e analisadas as propriedades, atributos e peculiaridades que conferem aos jogos a condição de ferramenta potencialmente favorável ao desenvolvimento de uma aprendizagem significativa. No segundo, identificados alguns dos fatores que, ao condicionarem o modus operandi da AB, corroboram práticas de medicalização. A apreciação dos dados foi fundamentada numa perspectiva analítico institucional. Em relação aos jogos, os resultados apontam que a configuração de uma aprendizagem significativa implica, necessariamente, compreendê-la como um processo, e não como um objetivo finalístico e pré-determinado. Outrossim, que para ser explorado em toda sua potência, um jogo precisa ser conduzido de tal forma que a situação lúdica por ele retratada instigue entre os participantes a fluição de uma atitude lúdica. Quanto à medicalização, a análise dos dados aponta que dois de seus principais meios de expressão - mercantilização da saúde e medicamentalização - foram potencializados graças à reestruturação produtiva de cunho neoliberal aplicada ao SUS a partir dos anos 1990. E que uma das possíveis soluções para se enfrentar e/ou minimizar tal problema seria investir num processo de Transição Tecnológica que ratificasse a importância do manejo das tecnologias leves no trato das questões envolvendo o cuidado em saúde. Concluise que tal jogo precisaria ser configurado de modo que sua mecânica e narrativa fomentassem uma dinâmica na qual conceitos muito caros à Saúde Coletiva - integralidade, intersetorialidade, coletividade, transdisciplinaridade e intersubjetividade, por exemplo - fossem vivenciados de maneira lúdica pelos participantes/aprendizes. E que em meio a esse processo, pudessem também gozar de uma experiência estética capaz de fazê-los resgatar o prazer pelo aprendizado, a um sentimento de autoapreciação por se reconhecerem como seres pensantes, capazes que desvelar a mecânica dos acontecimentos e do mundo |
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O estudo que aqui se apresenta aborda uma dessas possibilidades, qual seja, pensar a configuração de um jogo que favoreça o debate sobre processos de medicalização da vida em meio às práticas de saúde. Tal instrumento viria a ser utilizado nos cursos de formação de profissionais interessados em atuar na Atenção Básica (AB) do SUS tendo como referência os princípios defendidos pela Saúde Coletiva. Para tanto, foi realizada uma revisão narrativa, subdividida em dois nichos. No primeiro, foram identificadas e analisadas as propriedades, atributos e peculiaridades que conferem aos jogos a condição de ferramenta potencialmente favorável ao desenvolvimento de uma aprendizagem significativa. No segundo, identificados alguns dos fatores que, ao condicionarem o modus operandi da AB, corroboram práticas de medicalização. A apreciação dos dados foi fundamentada numa perspectiva analítico institucional. Em relação aos jogos, os resultados apontam que a configuração de uma aprendizagem significativa implica, necessariamente, compreendê-la como um processo, e não como um objetivo finalístico e pré-determinado. Outrossim, que para ser explorado em toda sua potência, um jogo precisa ser conduzido de tal forma que a situação lúdica por ele retratada instigue entre os participantes a fluição de uma atitude lúdica. Quanto à medicalização, a análise dos dados aponta que dois de seus principais meios de expressão - mercantilização da saúde e medicamentalização - foram potencializados graças à reestruturação produtiva de cunho neoliberal aplicada ao SUS a partir dos anos 1990. E que uma das possíveis soluções para se enfrentar e/ou minimizar tal problema seria investir num processo de Transição Tecnológica que ratificasse a importância do manejo das tecnologias leves no trato das questões envolvendo o cuidado em saúde. Concluise que tal jogo precisaria ser configurado de modo que sua mecânica e narrativa fomentassem uma dinâmica na qual conceitos muito caros à Saúde Coletiva - integralidade, intersetorialidade, coletividade, transdisciplinaridade e intersubjetividade, por exemplo - fossem vivenciados de maneira lúdica pelos participantes/aprendizes. E que em meio a esse processo, pudessem também gozar de uma experiência estética capaz de fazê-los resgatar o prazer pelo aprendizado, a um sentimento de autoapreciação por se reconhecerem como seres pensantes, capazes que desvelar a mecânica dos acontecimentos e do mundoThe use of games as a pedagogical resource to assist teaching-learning processes during university education in the field of Health has become increasingly common. However, roughly speaking, the use of such tools has been restricted to the sphere of simulation for training professionals' technical skills or for the facilitated transmission of theoretical content. Despite the relevance and effectiveness of such initiatives, it appears that games enable a considerable range of pedagogical strategies that can be associated with a multiplicity of thematic approaches, making their applicability in the field of Health a vast domain to be explored. The study presented here addresses one of these possibilities, that is, thinking about the configuration of a game that favors the debate on processes of medicalization of life in the midst of health practices. This instrument would be used in training courses for professionals interested in working in Primary Care of the SUS, based on the principles defended by Collective Health. For that, a narrative review was carried out, subdivided into two niches. In the first, the properties, attributes and peculiarities that make games potentially favorable to the development of meaningful learning were identified and analyzed. In the second, some of the factors that, by conditioning the AB modus operandi, corroborate medicalization practices are identified. The analysis of the data was based on an analytical-institutional perspective. Regarding the games, the results point out that the configuration of meaningful learning necessarily implies understanding it as a process, and not as a final and predetermined objective. Furthermore, to be explored in all its power, a game needs to be conducted in such a way that the playful situation portrayed by it instigates the flow of a playful attitude among the participants. As for medicalization, data analysis points out that two of its main means of expression - commodification of health and medication - were enhanced thanks to the productive restructuring of a neoliberal nature applied to the SUS from the 1990s onwards. To face and/or minimize such a problem would be to invest in a Technological Transition process that ratifies the importance of handling light technologies in dealing with issues involving health care. It is concluded that such a game would need to be configured in such a way that its mechanics and narrative foster a dynamic in which concepts that are very dear to Collective Health - integrality, intersectoriality, collectivity, transdisciplinarity and intersubjectivity, for example - are experienced in a playful way by the participants/learners . And that in the midst of this process, they could also enjoy an aesthetic experience capable of making them recover the pleasure of learning, associated with a feeling of self-appreciation for recognizing themselves as thinking beings, capable of revealing the mechanics of events and the world.127 f.Koifman, Lilianhttp://lattes.cnpq.br/2524511773652697Rezende, Mônica dehttp://lattes.cnpq.br/4329936553803877Souza, Cláudia March Frota de: http://lattes.cnpq.br/4092969267285744Rezende, Mônica dehttp://lattes.cnpq.br/4329936553803877Santos, Roberta Nascimento de Oliveira Lemos doshttp://lattes.cnpq.br/5485819074157716http://lattes.cnpq.br/4475894873535596Mello, Maycom Maia de2023-03-09T15:59:08Z2023-03-09T15:59:08Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfMELLO, Maycom Maia de. Formação profissional em saúde coletiva: jogos como estratégia pedagógica para debater a medicalização da vida. 2022. 127 f. 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