Campos de juego digitales: : affordances, cultura de consumo infantil y presencia de marcas en Roblox marcas en Roblox

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Trindade Barreto Filho, Eneus
Data de Publicação: 2023
Outros Autores: de Melo Alves Meira, Karla, Dubosselard Zimmermann, Daniel
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Contracampo
Texto Completo: https://periodicos.uff.br/contracampo/article/view/59590
Resumo: The paper discusses the presence of brands in children's consumption culture in the online gaming platform Roblox, seeking to analyze the presence of organizations and brands in this metaverse environment through case studies. Characterized, therefore, as intentional exploratory research by direct observation in Roblox, based on virtual environments that contained actions and consumption of brands aimed at children, recording the propositions of programmed interactions between brands and children users through the affordances designed in the virtual ambience. We found that Roblox stands out for its focus on user-generated content and creativity, its social ecosystem, and its innovative business model that have made it one of the most popular gaming platforms in the world. The results validate the need for further analysis through studies of mediations and interactions.
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spelling Campos de juego digitales: : affordances, cultura de consumo infantil y presencia de marcas en Roblox marcas en RobloxPlaygrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox: affordances, cultura de consumo infantil y presencia de marcas en Roblox marcas en RobloxChildren's ConsumptionBrandsInteractionsRobloxPlatformsConsumo infantilMarcasInteraccionesRobloxPlataformasConsumo infantilMarcasInteraçõesRobloxPlataformasThe paper discusses the presence of brands in children's consumption culture in the online gaming platform Roblox, seeking to analyze the presence of organizations and brands in this metaverse environment through case studies. Characterized, therefore, as intentional exploratory research by direct observation in Roblox, based on virtual environments that contained actions and consumption of brands aimed at children, recording the propositions of programmed interactions between brands and children users through the affordances designed in the virtual ambience. We found that Roblox stands out for its focus on user-generated content and creativity, its social ecosystem, and its innovative business model that have made it one of the most popular gaming platforms in the world. The results validate the need for further analysis through studies of mediations and interactions.Este trabajo aborda la presencia de las marcas en la cultura de consumo infantil en la plataforma de juegos online Roblox, buscando analizar la presencia de organizaciones y marcas en este entorno metaverso a través del estudio de casos. Se caracteriza, por tanto, como una investigación exploratoria intencional a través de la observación directa en Roblox, basada en entornos virtuales que contienen acciones y consumos de marcas dirigidos a niños, registrando las proposiciones de interacciones programadas entre marcas y usuarios infantiles a través de las affordances proyectadas en el entorno virtual. Encontramos que Roblox destaca por su enfoque en el contenido generado por el usuario y la creatividad, su ecosistema social y su innovador modelo de negocio, que lo han convertido en una de las plataformas de juegos más populares del mundo. Los resultados validan la necesidad de nuevos análisis a través del estudio de las mediaciones y las interacciones.  O trabalho discute a presença das marcas na cultura do consumo infantil na plataforma de jogos online Roblox, buscando analisar a presença das organizações e das marcas neste ambiente do metaverso por meio do estudo de casos. Caracterizado, portanto, como pesquisa exploratória intencional por observação direta na Roblox, baseando-se em ambientes virtuais que contivessem ações e consumos de marcas dirigidos às crianças, registrando as proposições das interações programadas entre as marcas e os usuários infantis por meio das affordances projetadas na ambiência virtual. Verificamos que Roblox se destaca por seu foco em conteúdo e criatividade gerados pelo usuário, seu ecossistema social e seu modelo de negócios inovador que o tornaram uma das plataformas de jogos mais populares do mundo. Os resultados validam a necessidade de novas análises por meio dos estudos das mediações e das interações.Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense2023-12-27info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtigo avaliado pelos Paresapplication/pdfhttps://periodicos.uff.br/contracampo/article/view/5959010.22409/contracampo.v42i3.59590Contracampo; v. 42 n. 3 (2023): Temáticas Livres2238-25771414-748310.22409/contracampo.v42i3reponame:Contracampoinstname:Universidade Federal Fluminense (UFF)instacron:UFFporhttps://periodicos.uff.br/contracampo/article/view/59590/35842Copyright (c) 2023 Eneus Trindade, Karla Meira, Daniel Dubosselard Zimmermannhttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessTrindade Barreto Filho, Eneusde Melo Alves Meira, KarlaDubosselard Zimmermann, Daniel 2023-12-27T00:00:15Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/59590Revistahttps://periodicos.uff.br/contracampoPUBhttps://periodicos.uff.br/contracampo/oai||contracampo.uff@gmail.com2238-25771414-7483opendoar:2023-12-27T00:00:15Contracampo - Universidade Federal Fluminense (UFF)false
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