Exergame distribuído com cicloergômetro para a reabilitação de pacientes e geração de engajamento em contextos de telerreabilitação
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Data de Publicação: | 2022 |
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Resumo: | There are several factors involved in functional rehabilitation, some of which are crucial for the effectiveness of the treatment performed, such as the patient's engagement in the activity and the physical therapist's active participation. Difficulties in accessing the therapy, because of many reasons, have given rise to initiatives of telerehabilitation, that is, holding sessions via telecommunication technologies. In this scenario, the therapist's active participation is compromised and, on the other hand, the exercises performed are often repetitive and boring, decreasing the patient's engagement and motivation, and that impacts on the sessions' results. Considering these issues, the present work aims to validate the hypothesis that an exergame (a serious game developed with the objective of motivating the performance of physical exercises) built from a distributed architecture is effective in carrying out telerehabilitation sessions that involve a cycle ergometer as a device - a bedside bicycle used in rehabilitation sessions for patients with motor disorders (affected by Cerebral Vascular Disorders, Cystic Fibrosis or who were hospitalized with COVID-19, for example). In order to validate this hypothesis, the construction of a prototype of the exergame was undertaken, followed by two validation steps done by 16 physical therapists from Hospital das Clínicas of UFG (based on the Delphi Method) and an experiment involving 12 volunteers (Player Experience assessment). About 88,8% of the specialists, after the two rounds of evaluation, considered that the exergame is appropriate for telerehabilitation sessions. Furthermore, 75% of the volunteers rated the experience as “very satisfying”, while the remaining 25% characterized it as “satisfactory”. Therefore, the results allowed to conclude the effectiveness and satisfiability of the game, proving the validity of the research hypothesis. |
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Difficulties in accessing the therapy, because of many reasons, have given rise to initiatives of telerehabilitation, that is, holding sessions via telecommunication technologies. In this scenario, the therapist's active participation is compromised and, on the other hand, the exercises performed are often repetitive and boring, decreasing the patient's engagement and motivation, and that impacts on the sessions' results. Considering these issues, the present work aims to validate the hypothesis that an exergame (a serious game developed with the objective of motivating the performance of physical exercises) built from a distributed architecture is effective in carrying out telerehabilitation sessions that involve a cycle ergometer as a device - a bedside bicycle used in rehabilitation sessions for patients with motor disorders (affected by Cerebral Vascular Disorders, Cystic Fibrosis or who were hospitalized with COVID-19, for example). In order to validate this hypothesis, the construction of a prototype of the exergame was undertaken, followed by two validation steps done by 16 physical therapists from Hospital das Clínicas of UFG (based on the Delphi Method) and an experiment involving 12 volunteers (Player Experience assessment). About 88,8% of the specialists, after the two rounds of evaluation, considered that the exergame is appropriate for telerehabilitation sessions. Furthermore, 75% of the volunteers rated the experience as “very satisfying”, while the remaining 25% characterized it as “satisfactory”. Therefore, the results allowed to conclude the effectiveness and satisfiability of the game, proving the validity of the research hypothesis.São diversos os fatores envolvidos na reabilitação funcional, sendo alguns cruciais para a eficácia do tratamento realizado, como o engajamento do paciente na atividade e a participação ativa do fisioterapeuta. As dificuldades de acesso à terapia, por uma série de motivos, têm suscitado iniciativas que visam a telerreabilitação, ou seja, a realização das sessões via tecnologias de telecomunicação. Neste cenário, a participação ativa do terapeuta é comprometida e, por outro lado, os exercícios realizados são muitas vezes repetitivos e enfadonhos, diminuindo o engajamento e a motivação do paciente, comprometendo, assim, os resultados das sessões. Considerando-se estas questões, o presente trabalho visa validar a hipótese de que um exergame (isto é, um jogo sério desenvolvido com o objetivo de motivar a realização de exercícios físicos) construído a partir de uma arquitetura distribuída apresenta eficácia na realização de sessões de telerreabilitação que envolvem, como aparelho, o cicloergômetro, uma bicicleta de cabeceira utilizada para sessões de reabilitação de pacientes com disfunções motoras (acometidos por Acidentes Vasculares Cerebrais, Fibrose Cística ou que estiveram internados com a COVID-19, por exemplo). Para validar esta hipótese, empenhou-se a construção de um protótipo do exergame, seguida por duas etapas de avaliação feitas por 16 fisioterapeutas do Hospital das Clínicas da UFG (a partir do Método Delphi) e um experimento envolvendo 12 voluntários (avaliação de Experiência de Jogador). Cerca de 88,8% dos especialistas, após as duas rodadas de avaliação, consideraram que o exergame é adequado para as sessões de telerreabilitação. Ademais, 75% dos voluntários qualificaram a experiência como “muito satisfatória”, enquanto que os 25% restantes a caracterizaram como “satisfatória”. Os resultados, portanto, permitiram concluir a eficácia e satisfatibilidade do jogo, comprovando a validade da hipótese de pesquisa.Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2022-03-23T14:49:23Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Carlos Henrique Rorato Souza - 2022.pdf: 3562975 bytes, checksum: a45d5080b6e6aa315ca68b14320262ad (MD5) license_rdf: 805 bytes, checksum: 4460e5956bc1d1639be9ae6146a50347 (MD5)Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2022-03-24T12:37:40Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Carlos Henrique Rorato Souza - 2022.pdf: 3562975 bytes, checksum: a45d5080b6e6aa315ca68b14320262ad (MD5) license_rdf: 805 bytes, checksum: 4460e5956bc1d1639be9ae6146a50347 (MD5)Made available in DSpace on 2022-03-24T12:37:40Z (GMT). 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