USE OF DIGITAL GAMES IN BASIC EDUCATION: ANALYSIS OF APPROACHES ON APPLICATIONS IN THE SCHOOL CONTEXT FROM 2017 TO 2020

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Côrtes, Antonio Jamerson Mendes da Rocha
Data de Publicação: 2023
Outros Autores: Paixão, Eliana do Socorro de Brito
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Inter-ação (Goiânia. Online)
Texto Completo: https://revistas.ufg.br/interacao/article/view/75883
Resumo: This research arose from the need to verify, in scientific productions, research results related to the application of digital games in the Brazilian educational context. This context instigated the objective of the proposed research: to analyze which were and how the applications of digital games occurred in the school context of basic education, focusing on the teaching-learning process. This is a bibliographical descriptive qualitative approach research (GIL, 2008) with data obtained from the database of the Coordination for the Improvement of Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES portal. The results indicate that 87% of the researchers were able to confirm through their results that the games actually generated motivation or increased student learning. KEYWORDS: Education. Technology. Digital Culture. Digital Games.  
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spelling USE OF DIGITAL GAMES IN BASIC EDUCATION: ANALYSIS OF APPROACHES ON APPLICATIONS IN THE SCHOOL CONTEXT FROM 2017 TO 2020USO DE VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN BÁSICA: ANÁLISIS DE ENFOQUES SOBRE APLICACIONES EN EL CONTEXTO ESCOLAR DE 2017 A 2020USO DE JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO BÁSICA: ANÁLISE DAS ABORDAGENS SOBRE APLICAÇÕES NO CONTEXTO ESCOLAR NOS ANOS DE 2017 A 2020This research arose from the need to verify, in scientific productions, research results related to the application of digital games in the Brazilian educational context. This context instigated the objective of the proposed research: to analyze which were and how the applications of digital games occurred in the school context of basic education, focusing on the teaching-learning process. This is a bibliographical descriptive qualitative approach research (GIL, 2008) with data obtained from the database of the Coordination for the Improvement of Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES portal. The results indicate that 87% of the researchers were able to confirm through their results that the games actually generated motivation or increased student learning. KEYWORDS: Education. Technology. Digital Culture. Digital Games.  Esta investigación surgió de la necesidad de verificar, en producciones científicas, resultados de investigaciones relacionadas con la aplicación de juegos digitales en el contexto educativo brasileño. Este contexto impulsó el objetivo de la investigación propuesta: analizar cuáles fueron y cómo ocurrieron las aplicaciones de los juegos digitales en el contexto escolar de la educación básica, con foco en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se trata de una investigación bibliográfica descriptiva de enfoque cualitativo (GIL, 2008) con datos obtenidos de la base de datos del portal de la Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES. Los resultados indican que el 87% de los investigadores pudieron confirmar a través de sus resultados que los juegos realmente generaron motivación o aumentaron el aprendizaje de los estudiantes. PALABRAS CLAVE: Educación. Tecnología. Cultura Digital. Juegos Digitales.Essa pesquisa, que é parte de dissertação de mestrado, surgiu a partir da inquietação para verificar, nas produções científicas, resultados de pesquisas relacionadas à aplicação de jogos digitais no âmbito educacional brasileiro. A pesquisa teve por objetivo geral analisar quais foram e de que forma ocorreram as aplicações de jogos digitais no contexto escolar da educação básica, com foco no processo de ensino-aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa descritiva do tipo bibliográfica (Gil, 2008), com dados obtidos a partir do banco de dados do portal da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES. Os resultados apontam que 87% dos pesquisadores conseguiram confirmar, através de seus resultados, que os games, de fato, geraram motivação ou incrementaram o aprendizado do discente. PALAVRAS-CHAVE: Educação. Tecnologia. Cultura Digital. Jogos Digitais.Faculdade de Educação (UFG)2023-12-29info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionAvaliado por paresapplication/pdfhttps://revistas.ufg.br/interacao/article/view/7588310.5216/ia.v48i3.75883Journal Inter-Ação; Vol. 48 No. 3 (2023): Media, Technology and History: Research, Memory and Teaching; 1013-1024Revista Inter Ação; Vol. 48 Núm. 3 (2023): Medios de Comunicación, Tecnología e Historia: Investigación, Memoria y Enseñanza; 1013-1024Revista Inter-Ação; v. 48 n. 3 (2023): Mídias, Tecnologia e História: Pesquisa, Memória e Ensino; 1013-10241981-8416reponame:Inter-ação (Goiânia. Online)instname:Universidade Federal de Goiás (UFG)instacron:UFGporhttps://revistas.ufg.br/interacao/article/view/75883/40694Copyright (c) 2023 Antonio Jamerson Mendes da Rocha Côrtes, Eliana do Socorro de Brito Paixãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessCôrtes, Antonio Jamerson Mendes da RochaPaixão, Eliana do Socorro de Brito2023-12-30T19:28:15Zoai:ojs.revistas.ufg.br:article/75883Revistahttps://revistas.ufg.br/index.php/interacaoPUBhttps://revistas.ufg.br/index.php/interacao/oai||revistainteracao@gmail.com1981-84160101-7136opendoar:2024-05-21T19:55:13.212105Inter-ação (Goiânia. Online) - Universidade Federal de Goiás (UFG)true
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