TECHNOCULTURE, CONSUMPTION EXPERIENCES AND THE GAMIFIED CONSUMER

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Couto de Azevedo de Oliveira, Renata
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Farol - Revista de Estudos Organizacionais e Sociedade
Texto Completo: https://revistas.face.ufmg.br/index.php/farol/article/view/6676
Resumo: Este ensayo asume que em el ámbito de la tecnocultura, que combina las tecnologías de la comunicación y la información (TCI) y su consumo, surge una nueva subjetividad: el consumidor gamificado. Sostenemos que algunas de las experiencias del consumidor vinculadas a las tecnologías de la información y la comunicación están guiadas por la gamificación, una herramienta que contribuye a la producción continua de contenidos por parte de los consumidores, fomentando la competencia y el desempeño y oscureciendo las relaciones laborales y de clase subyacentes. También proponemos que la gamificación actúa como una ideología que normaliza el trabajo inmaterial de los consumidores. Además, sugerimos que las experiencias gamificadas de consumo están asociadas a la permisividad, el exceso hedonista, el individualismo y también a las libertades personales, características de la sociedad del goce, sugiriendo la existencia de desarrollos más allá de los placeres que normalmente se esperan de las experiencias de consumo.
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