QUANTAS ESTRELAS VOCÊ VALE? UMA ANÁLISE DA GAMIFICAÇÃO EM UM EPISÓDIO DA SÉRIE BLACK MIRROR
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Data de Publicação: | 2018 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Farol - Revista de Estudos Organizacionais e Sociedade |
Texto Completo: | https://revistas.face.ufmg.br/index.php/farol/article/view/4390 |
Resumo: | Esse artigo teve como objetivo analisar a relação entre a modernidade, sociedade de consumo e gamificação no episódio Queda Livre da série Black Mirror. A sociedade moderna é alimentada pela lógica do novo e do consumo. Nesse contexto, a utilização de games em ambientes organizacionais e educacionais surge como forma de engajar as pessoas, utilizando-se do aspecto lúdico. Entretanto, por meio da análise fílmica desse episódio foi possível refletir sobre a outra face da gamificação, a de dominação do sujeito, que se vê forçado a produzir dados incessantemente, transformando-se em um objeto, uma mercadoria. Esse ciclo vicioso não possui fim, com a imposição da modernidade e da sociedade de consumo ditando as regras e os consumidores numa posição de passividade tentando acompanhar essa dinâmica, investindo em seu comportamento mensurável, ao comprar identidades e estilos de vida tentando alcançar uma felicidade ilusória baseada em quantas estrelas possui. |
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QUANTAS ESTRELAS VOCÊ VALE? UMA ANÁLISE DA GAMIFICAÇÃO EM UM EPISÓDIO DA SÉRIE BLACK MIRRORSociedade do consumoQuantofreniaGamificaçãoIndústria Cultural.Esse artigo teve como objetivo analisar a relação entre a modernidade, sociedade de consumo e gamificação no episódio Queda Livre da série Black Mirror. A sociedade moderna é alimentada pela lógica do novo e do consumo. Nesse contexto, a utilização de games em ambientes organizacionais e educacionais surge como forma de engajar as pessoas, utilizando-se do aspecto lúdico. Entretanto, por meio da análise fílmica desse episódio foi possível refletir sobre a outra face da gamificação, a de dominação do sujeito, que se vê forçado a produzir dados incessantemente, transformando-se em um objeto, uma mercadoria. Esse ciclo vicioso não possui fim, com a imposição da modernidade e da sociedade de consumo ditando as regras e os consumidores numa posição de passividade tentando acompanhar essa dinâmica, investindo em seu comportamento mensurável, ao comprar identidades e estilos de vida tentando alcançar uma felicidade ilusória baseada em quantas estrelas possui.Núcleo de Estudos Organizacionais e Sociedade (NEOS), FACE/UFMG2018-07-24info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionAnálise Filmícaapplication/pdfhttps://revistas.face.ufmg.br/index.php/farol/article/view/439010.25113/farol.v5i13.4390Farol - Revista de Estudos Organizacionais e Sociedade; v. 5 n. 13 (2018): Agosto; 792-845Farol - Revista de Estudios Organizacionales y Sociedad; Vol. 5 Núm. 13 (2018): Agosto; 792-845Farol - Journal of Organization Studies and Society; Vol. 5 No. 13 (2018): Agosto; 792-8452358-6311reponame:Farol - Revista de Estudos Organizacionais e Sociedadeinstname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGporhttps://revistas.face.ufmg.br/index.php/farol/article/view/4390/2542Copyright (c) 2018 Bruno de Almeida Matos, Luana Jéssica Oliveira Carmo, Lilian Bambirra de Assisinfo:eu-repo/semantics/openAccessMatos, Bruno de AlmeidaCarmo, Luana Jéssica OliveiraAssis, Lilian Bambirra de2018-07-24T22:57:41Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/4390Revistahttps://revistas.face.ufmg.br/index.php/farolPUBhttps://revistas.face.ufmg.br/index.php/farol/oaisaraiva@face.ufmg.br || farol@face.ufmg.br2358-63112358-6311opendoar:2018-07-24T22:57:41Farol - Revista de Estudos Organizacionais e Sociedade - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)false |
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