ANÁLISE DE JOGOS DIGITAIS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA APRENDIZAGEM DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS
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Data de Publicação: | 2017 |
Outros Autores: | , , |
Tipo de documento: | Artigo |
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Título da fonte: | Revista Brasileira de Lingüística Aplicada (Online) |
Texto Completo: | http://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/rbla/article/view/11880 |
Resumo: | A pesquisa objetiva analisar três aplicativos de dispositivos móveis orientados à aprendizagem de língua estrangeira, identificando suas potencialidades e limitações: LinguaLeo, English Grammar, all levels e Learning 2 talk. Para alcançar tal objetivo, a pesquisa teve como fundamentação teórica os estudos da gamificação e da aprendizagem de línguas pelo computador (CALL) para analisar os dados obtidos nos três jogos de acordo com os seguintes critérios: (1) teoria de aprendizagem; (2) nível de contextualização; (3) nível de personalização; (4) tipo de interação; (5) conteúdo abordado; e (6) interface. Utilizou-se uma abordagem qualitativa, abrangendo aspectos tanto da linguagem verbal quanto da gráfica, além dos elementos interativos das interfaces. A análise permitiu concluir que, embora os jogos apresentem a predominância de uma estrutura behaviorista, há uma tentativa de expandir o ensino da língua estrangeira pelo uso de jogos digitais. |
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ANÁLISE DE JOGOS DIGITAIS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA APRENDIZAGEM DE LÍNGUAS ESTRANGEIRASAprendizagem de Línguas por Computador (CALL); Jogos Digitais; Mediação Pedagógica.A pesquisa objetiva analisar três aplicativos de dispositivos móveis orientados à aprendizagem de língua estrangeira, identificando suas potencialidades e limitações: LinguaLeo, English Grammar, all levels e Learning 2 talk. Para alcançar tal objetivo, a pesquisa teve como fundamentação teórica os estudos da gamificação e da aprendizagem de línguas pelo computador (CALL) para analisar os dados obtidos nos três jogos de acordo com os seguintes critérios: (1) teoria de aprendizagem; (2) nível de contextualização; (3) nível de personalização; (4) tipo de interação; (5) conteúdo abordado; e (6) interface. Utilizou-se uma abordagem qualitativa, abrangendo aspectos tanto da linguagem verbal quanto da gráfica, além dos elementos interativos das interfaces. A análise permitiu concluir que, embora os jogos apresentem a predominância de uma estrutura behaviorista, há uma tentativa de expandir o ensino da língua estrangeira pelo uso de jogos digitais.Faculdade de Letras - Universidade Federal de Minas GeraisFerrari, Josiane Brunetti CaniSantiago, Maria Elizabete VilellaPinheiro, Ivana QueirozSoares, Gilvan Mateus2017-11-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/rbla/article/view/11880Revista Brasileira de Linguística Aplicada; Vol 17, No 3 (2017)Revista Brasileira de Linguística Aplicada; Vol 17, No 3 (2017)Revista Brasileira de Linguística Aplicada; Vol 17, No 3 (2017)1984-63981676-0786reponame:Revista Brasileira de Lingüística Aplicada (Online)instname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGporhttp://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/rbla/article/view/11880/10741Copyright (c) 2017 Revista Brasileira de Linguística Aplicadainfo:eu-repo/semantics/openAccess2017-11-01T12:07:29Zoai:periodicos.letras.ufmg.br:article/11880Revistahttp://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/rbla/indexPUBhttp://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/rbla/oairblasecretaria@gmail.com||periodicosfaleufmg@gmail.com1984-63981676-0786opendoar:2017-11-01T12:07:29Revista Brasileira de Lingüística Aplicada (Online) - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)false |
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