Electronic games and Portuguese language teaching: some reflections

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Aguiar, Andréa Pisan Soares
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Texto livre
Texto Completo: https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/16758
Resumo: RESUMO:As discussões em âmbito acadêmico que consideram o potencial dos jogos digitais para além do entretenimento têm ganhado relevância e se tornado mais frequentes. A presença da tecnologia e, consequentemente, dos games, na vida dos jovens é uma realidade da qual os professores podem se valer para promover aulas, conteúdos e atividades mais envolventes (GEE, 2009; LEFFA; PINTO, 2014), que suscitem nos estudantes o prazer pela busca do conhecimento, o senso colaborativo e a autonomia, requisitos de especial importância em um mundo em que muitas das relações humanas são mediadas por dispositivos eletrônicos. No que se refere ao ensino de línguas, foco deste estudo, os games têm se mostrado um recurso valioso, especialmente porque permitem a abordagem dos fatos linguísticos de forma contextualizada. Neste artigo, reflete-se sobre o uso de jogos eletrônicos no ensino de língua portuguesa; especificamente, no ensino de gêneros textuais orais e escritos. Enfatiza-se a concepção sociointeracional da linguagem (KOCH, 2006) e a noção de ação social (MILLER, 2009) que revestem não só os gêneros textuais, mas também os games, uma vez que ambos constituem artefatos culturais por meio dos quais os indivíduos agem socialmente. Visando ressaltar as relações que podem ser estabelecidas entre jogos digitais e ensino de língua portuguesa, tecem-se considerações sobre conteúdos linguísticos que podem ser explorados por meio do jogo Life is Strange.PALAVRAS-CHAVE: ensino; língua portuguesa; gêneros textuais; ação social; jogos eletrônicos.   ABSTRACT: Academic discussions that consider the potential of digital games beyond entertainment have gained relevance and become more ubiquitous these days. The presence of technology, and consequently of games, in the lives of young people is a reality that teachers can take advantage of to promote more engaging lessons, contents and activities (GEE, 2009; LEFFA; PINTO, 2014) that could provide students with pleasure in the search for knowledge, collaborative sense and autonomy, which are requirements of special importance in a world mediated by digital electronic devices that permeate human relations. Regarding language teaching, focus of this study, games have proved to be a valuable resource, especially because they allow an approach to linguistic facts in a contextualized way. This paper then proposes a reflection on the use of electronic games in Portuguese language teaching, specifically in the oral and written textual genres teaching. It emphasizes the socio-interactional conception of language (KOCH, 2006), as well as the notion of social action (MILLER, 2009) that covers not only textual genres but also games, since both of them constitute cultural artifacts through which individuals can act socially. In order to highlight the relations that can be established between digital games and Portuguese language teaching, some considerations are made about linguistic contents that can be explored through the game Life is Strange.KEYWORDS: teaching; Portuguese language; textual genres; social action; electronic games.
id UFMG-9_270c630088eab639ab8bcd4613f10b9f
oai_identifier_str oai:periodicos.ufmg.br:article/16758
network_acronym_str UFMG-9
network_name_str Texto livre
repository_id_str
spelling Electronic games and Portuguese language teaching: some reflectionsJogos eletrônicos e ensino de língua portuguesa: algumas reflexões ensinolíngua portuguesagêneros textuaisação socialjogos eletrônicosRESUMO:As discussões em âmbito acadêmico que consideram o potencial dos jogos digitais para além do entretenimento têm ganhado relevância e se tornado mais frequentes. A presença da tecnologia e, consequentemente, dos games, na vida dos jovens é uma realidade da qual os professores podem se valer para promover aulas, conteúdos e atividades mais envolventes (GEE, 2009; LEFFA; PINTO, 2014), que suscitem nos estudantes o prazer pela busca do conhecimento, o senso colaborativo e a autonomia, requisitos de especial importância em um mundo em que muitas das relações humanas são mediadas por dispositivos eletrônicos. No que se refere ao ensino de línguas, foco deste estudo, os games têm se mostrado um recurso valioso, especialmente porque permitem a abordagem dos fatos linguísticos de forma contextualizada. Neste artigo, reflete-se sobre o uso de jogos eletrônicos no ensino de língua portuguesa; especificamente, no ensino de gêneros textuais orais e escritos. Enfatiza-se a concepção sociointeracional da linguagem (KOCH, 2006) e a noção de ação social (MILLER, 2009) que revestem não só os gêneros textuais, mas também os games, uma vez que ambos constituem artefatos culturais por meio dos quais os indivíduos agem socialmente. Visando ressaltar as relações que podem ser estabelecidas entre jogos digitais e ensino de língua portuguesa, tecem-se considerações sobre conteúdos linguísticos que podem ser explorados por meio do jogo Life is Strange.PALAVRAS-CHAVE: ensino; língua portuguesa; gêneros textuais; ação social; jogos eletrônicos.   ABSTRACT: Academic discussions that consider the potential of digital games beyond entertainment have gained relevance and become more ubiquitous these days. The presence of technology, and consequently of games, in the lives of young people is a reality that teachers can take advantage of to promote more engaging lessons, contents and activities (GEE, 2009; LEFFA; PINTO, 2014) that could provide students with pleasure in the search for knowledge, collaborative sense and autonomy, which are requirements of special importance in a world mediated by digital electronic devices that permeate human relations. Regarding language teaching, focus of this study, games have proved to be a valuable resource, especially because they allow an approach to linguistic facts in a contextualized way. This paper then proposes a reflection on the use of electronic games in Portuguese language teaching, specifically in the oral and written textual genres teaching. It emphasizes the socio-interactional conception of language (KOCH, 2006), as well as the notion of social action (MILLER, 2009) that covers not only textual genres but also games, since both of them constitute cultural artifacts through which individuals can act socially. In order to highlight the relations that can be established between digital games and Portuguese language teaching, some considerations are made about linguistic contents that can be explored through the game Life is Strange.KEYWORDS: teaching; Portuguese language; textual genres; social action; electronic games.Universidade Federal de Minas Gerais2017-12-28info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/1675810.17851/1983-3652.10.2.1-17Texto Livre; Vol. 10 No. 2 (2017): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia; 1-17Texto Livre; Vol. 10 Núm. 2 (2017): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia; 1-17Texto Livre; Vol. 10 No 2 (2017): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia; 1-17Texto Livre; v. 10 n. 2 (2017): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia; 1-171983-3652reponame:Texto livreinstname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGporhttps://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/16758/13515Copyright (c) 2017 Texto Livre: Linguagem e Tecnologiahttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessAguiar, Andréa Pisan Soares2021-01-22T14:29:56Zoai:periodicos.ufmg.br:article/16758Revistahttp://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivrePUBhttps://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/oairevistatextolivre@letras.ufmg.br1983-36521983-3652opendoar:2021-01-22T14:29:56Texto livre - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)false
dc.title.none.fl_str_mv Electronic games and Portuguese language teaching: some reflections
Jogos eletrônicos e ensino de língua portuguesa: algumas reflexões
title Electronic games and Portuguese language teaching: some reflections
spellingShingle Electronic games and Portuguese language teaching: some reflections
Aguiar, Andréa Pisan Soares
ensino
língua portuguesa
gêneros textuais
ação social
jogos eletrônicos
title_short Electronic games and Portuguese language teaching: some reflections
title_full Electronic games and Portuguese language teaching: some reflections
title_fullStr Electronic games and Portuguese language teaching: some reflections
title_full_unstemmed Electronic games and Portuguese language teaching: some reflections
title_sort Electronic games and Portuguese language teaching: some reflections
author Aguiar, Andréa Pisan Soares
author_facet Aguiar, Andréa Pisan Soares
author_role author
dc.contributor.author.fl_str_mv Aguiar, Andréa Pisan Soares
dc.subject.por.fl_str_mv ensino
língua portuguesa
gêneros textuais
ação social
jogos eletrônicos
topic ensino
língua portuguesa
gêneros textuais
ação social
jogos eletrônicos
description RESUMO:As discussões em âmbito acadêmico que consideram o potencial dos jogos digitais para além do entretenimento têm ganhado relevância e se tornado mais frequentes. A presença da tecnologia e, consequentemente, dos games, na vida dos jovens é uma realidade da qual os professores podem se valer para promover aulas, conteúdos e atividades mais envolventes (GEE, 2009; LEFFA; PINTO, 2014), que suscitem nos estudantes o prazer pela busca do conhecimento, o senso colaborativo e a autonomia, requisitos de especial importância em um mundo em que muitas das relações humanas são mediadas por dispositivos eletrônicos. No que se refere ao ensino de línguas, foco deste estudo, os games têm se mostrado um recurso valioso, especialmente porque permitem a abordagem dos fatos linguísticos de forma contextualizada. Neste artigo, reflete-se sobre o uso de jogos eletrônicos no ensino de língua portuguesa; especificamente, no ensino de gêneros textuais orais e escritos. Enfatiza-se a concepção sociointeracional da linguagem (KOCH, 2006) e a noção de ação social (MILLER, 2009) que revestem não só os gêneros textuais, mas também os games, uma vez que ambos constituem artefatos culturais por meio dos quais os indivíduos agem socialmente. Visando ressaltar as relações que podem ser estabelecidas entre jogos digitais e ensino de língua portuguesa, tecem-se considerações sobre conteúdos linguísticos que podem ser explorados por meio do jogo Life is Strange.PALAVRAS-CHAVE: ensino; língua portuguesa; gêneros textuais; ação social; jogos eletrônicos.   ABSTRACT: Academic discussions that consider the potential of digital games beyond entertainment have gained relevance and become more ubiquitous these days. The presence of technology, and consequently of games, in the lives of young people is a reality that teachers can take advantage of to promote more engaging lessons, contents and activities (GEE, 2009; LEFFA; PINTO, 2014) that could provide students with pleasure in the search for knowledge, collaborative sense and autonomy, which are requirements of special importance in a world mediated by digital electronic devices that permeate human relations. Regarding language teaching, focus of this study, games have proved to be a valuable resource, especially because they allow an approach to linguistic facts in a contextualized way. This paper then proposes a reflection on the use of electronic games in Portuguese language teaching, specifically in the oral and written textual genres teaching. It emphasizes the socio-interactional conception of language (KOCH, 2006), as well as the notion of social action (MILLER, 2009) that covers not only textual genres but also games, since both of them constitute cultural artifacts through which individuals can act socially. In order to highlight the relations that can be established between digital games and Portuguese language teaching, some considerations are made about linguistic contents that can be explored through the game Life is Strange.KEYWORDS: teaching; Portuguese language; textual genres; social action; electronic games.
publishDate 2017
dc.date.none.fl_str_mv 2017-12-28
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
format article
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/16758
10.17851/1983-3652.10.2.1-17
url https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/16758
identifier_str_mv 10.17851/1983-3652.10.2.1-17
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.relation.none.fl_str_mv https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/16758/13515
dc.rights.driver.fl_str_mv Copyright (c) 2017 Texto Livre: Linguagem e Tecnologia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
info:eu-repo/semantics/openAccess
rights_invalid_str_mv Copyright (c) 2017 Texto Livre: Linguagem e Tecnologia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidade Federal de Minas Gerais
publisher.none.fl_str_mv Universidade Federal de Minas Gerais
dc.source.none.fl_str_mv Texto Livre; Vol. 10 No. 2 (2017): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia; 1-17
Texto Livre; Vol. 10 Núm. 2 (2017): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia; 1-17
Texto Livre; Vol. 10 No 2 (2017): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia; 1-17
Texto Livre; v. 10 n. 2 (2017): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia; 1-17
1983-3652
reponame:Texto livre
instname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
instacron:UFMG
instname_str Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
instacron_str UFMG
institution UFMG
reponame_str Texto livre
collection Texto livre
repository.name.fl_str_mv Texto livre - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
repository.mail.fl_str_mv revistatextolivre@letras.ufmg.br
_version_ 1799711142315032576